历史沿革
正式公布
首次公布N64是在1995年11月24日,于日本的第七届Shoshinkai Software展览会。而有关相片则由Game Zero杂志经由网际网路发布,而官方报道则于数星期后于初期的Nintendo Power 网站,及于第85期任天堂杂志公布。
百年老店--任天堂本部开发过程中的N64被命名代号为Project Reality。这个名称是来自任天堂能够生产出与超级电脑同等的电脑图形介面。公开后将名称改为任天堂超级64 (Nintendo Ultra 64),64指的是其所装置的64位元处理器。但于1996年2月1日,即5个月后,任天堂将该名称删掉了"Ultra"。
顾名思义,它使用的是64位元RISC(精简指令集架构)的处理器。值得注意的是,N64问世的时候光碟已经相当普及,但任天堂公司依然执着使用卡匣作为游戏的储存媒体。
于首次发表N64后,Rareware(英国)及Midway(美国) 两间公司主张使用任天堂64的硬体来製作动作游戏:Killer Instinct 及 Cruis'n USA,但事实上,最后推出的游戏,硬体并没有任何帮助,这两个游戏只使用了硬碟及TMS处理器。Killer Instinct是当时最先进的游戏,它的特色在于事先演算了在硬碟中储存的背景动画。
任天堂以创新的手法来招徕顾客,但在这之前许多的创意性手法其实已被使用过:第一个64位元的家用主机其实是Atari Jaguar (虽然这向来有所争议,Jaguar只是拥有两个32位元的中央处理器);第一个採用类比摇捍;第一个使用四个手把插孔的主机是Bally Astrocade。但无论如何,任天堂64是第一个运用这些手法而受到热烈欢迎的主机。
N64是第一个支援mipmapping和anti-aliasing绘图技术的家用主机,但N64在图像表现上有所缺陷,因为它缺乏足够的影像记忆体去储存立体图形上的贴图(N64只採用卡匣和扩张RAM),这使游戏设计者只能使用一些像素低的贴图再加上以双线性过滤来做出比较多的模糊效果来补偿这个不足。
卡带与光碟
任天堂64是最后一个使用卡匣来储存游戏的电视游戏机。任天堂之所以选择卡匣,有以下优点:
卡匣的读取速度比起光碟快上许多。"读取中……"的画面在许多使用光碟的电视游戏机,如:Sega Saturn上看到, 而大部分的N64游戏则很少需要读取的时间。
卡匣不易复製且复製的成本也很高,如此一来就能够抵抗盗版问题(尽管任天堂所获得的利润会比较低)。但后来一些未经任天堂认可的读光碟器被人製造了,它们看起来些看起来和如PlayStation上的一般光碟装置有异,但还是可以为任天堂64读取光碟上的游戏。
拥有在卡匣上搭载特殊晶片的可能性,这个方法在一些SNES上的游戏可以看到。
任天堂选择了卡匣作为N64游戏的载体。任天堂原本在1988年与Sony签署了契约,要开发SNES的外接光碟装置。但因为Sony坚持他们想接收所有以光碟推出的游戏收益做为回报,以及除了外接光碟装置外,Sony可以发行SNES与光碟装置的整合机种(the PlayStation),使得任天堂后来改变了契约(任天堂稍后与荷兰的Philips合作发展SNES的光碟装置,但这个合作计画后来也没有任何下文。)。而Sony为了抗议任天堂,后来在他们的32位元主机上保留了这个名字.任天堂也为此控告Sony,虽然后来这个纷争已经被平息。
用图表可得出,任天堂的卡匣系统的收益已经很难区分。当 N64 游戏通常需要更多的多边形描绘时,有限的 ROM 卡匣容量限製了可用纹理的数量,导致游戏只有平庸的平影效果。之后如生化危机2需要更多的存储容量的游戏,当媒体容量允许时,可显示出 N64 更好的图形效果,但这种性能在战争游戏中来得晚并且是高价。
同时,任天堂的竞争对手(Sony的PlayStation和Sega的Saturn)所发行的主机是使用光碟来做为游戏的载体。由于光碟的製造和流通成本较为便宜,将使得第三厂商的花费较少,这使过去原本支持任天堂游戏主机的游戏开发商转而加入任天堂的竞争对手阵营裏,以获得较高的利润。而最后,卡匣与光碟这两种储存媒体的争论在太空战士VII的发行平台选择上达到最高点,尽管太空战士的前六个作品都在任天堂的游戏主机上发行,这个系列作的发行公司Squaresoft选择了在Sony PlayStation上发行太空战士VII,这起事件可以说是对任天堂的卡匣式系统发出了个高度的公开谴责,也损害了任天堂的声誉。
N64平台AVG大作《生化危机2》N64製作卡匣的成本也远高于CD:一本游戏杂志在此时提到了一个卡匣平均要花费的成本是美金25元,CD则只有美金10元。也因为如此, N64的游戏售价比PlayStation的游戏还高,大部分的PlayStation游戏很少超过美金50元,但N64的游戏售价却在美金70-75元之间。
正式上市
1996年9月中旬,199美元的N64在全美上市,不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象。 为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的 PS,从而确立了长期优势地位。
1998年5月的亚特兰大E3游戏展,《塞尔达传说:时之笛》首次在日本本土以外公开展出 ,人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分锺的亲身体验机会。 NOA主席霍华德.林肯自豪地宣布:"《塞尔达传 说:时之笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品。" 《塞尔达传说:时之笛》 众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖,全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。
N64独佔ARPG超大作《塞尔达传说:时之笛》1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,N64的周销量急速跃升到15万台以上, 此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮。 《塞尔达传说:时之笛》国内销量145万份,海外则更达到了620万份, N64自此迎来了整整两年的黄金时光。" 《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价, IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满分评价,那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞。
主机销量
销售数量
任天堂N64在世界上的销售量超过三千二百万台。
历史意义
N64,过早公布类比摇桿和震动包,以至SONY提前推出含震动一体的手柄, 使任天堂的构想成为他人嫁衣。
经过数年的苦心经营,其经营业绩并没有因为失去家用主机主导权而下降,相反2000年创造了有史以来最高的1200亿日元纯利润。 任天堂第二方体系进一步得到完善充实, 1999年开始从SQUARE手中夺回日本本土市场第一大软体发行商的宝座并保持至今。
在2001年,任天堂64的下一代主机被以光碟为载体的Nintendo Game Cube所替代,不过这个主机并不使用主流的CD/DVD技术(选择基于 DVD 但不兼容普通DVD的GameCube 光碟),Nintendo Wii是任天堂第一台使用标準储存媒体的游戏主机。
游戏软体
主要作品
由于N64第三厂商的支援,因此推出的游戏数量多,下列是一些任天堂在N64上着名的游戏:
马裏奥卡丁车64
马裏奥派对
纸片马裏奥
星际火狐64
任天堂明星大乱斗
超级马裏奥64
萨尔达传说 时光之笛
塞尔达传说 穆修拉的假面
F-Zero X 未来赛车
水上摩托64
马裏奥高尔夫64
口袋妖怪竞技场
口袋妖怪竞技场金银
星际争霸
超级马裏奥64是典型的3D游戏,它也被认为是一个经典的游戏。而除了任天堂自家开发的游戏之外,Rareware也开发了许多N64的游戏,下列是一些他们颇受欢迎的游戏列表:
Blast Corps.
Killer Instinct Gold
小金刚赛车
007 黄金眼
完美黑暗是N64的美式游戏的代言人哥俩好大冒险以及续作哥俩好大冒险2
完美女煞星
Jet Force Gemini
大金刚64
Conker's Bad Fur Day
最后一个在美国发售的N64游戏是2002年8月20日的Tony Hawk's Pro Skater 3;而欧洲最后一个发售的游戏则是2001年11月16日的玛俐欧派对3。
007黄金眼
RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64 时代最重要的第二方合作伙伴, 该社1997年7月31日推出的3D FPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破500万份。
荒川实鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。 多年后一位美国第 三方软体厂商的高层曾经如此说:"N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重製约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让 一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……"
在美国G4电影片道的十大家用游戏主机排行中,任天堂64的投票数超过了其他的主机。
硬体指标
创新之处
1996年6月,创造了十字键和L/R肩部按键的任天堂再次为手柄增加了新概念:类比摇桿。 採用压力感应技术的N64类比摇桿却与以往的摇桿型手柄有着本质性区别,根据玩家推动摇桿的力度,游戏中人物移动的速度就会相应变化, 在进行3D游戏控製时,这种压力感应型类比摇桿的操作性显得极为流畅。N64的类比摇桿是任天堂为显示其3D游戏的优势而设计的, 其后不久新力就针锋相对的推出了"Dual Shock"手柄,类比摇桿从此成为3D时代游戏手柄的标準配备。
技术参数
微处理器:专属设计 93.75 MHz MIPS R4300i 系列 64-bit RISC CPU
L1快取:24KB
频宽:250 MB/秒
运算速度:93 MIPs (百万条指令每秒)
由NEC以0.35微米电晶体製程生产
记忆体:4MB Rambus RDRAM (可透过扩充套件升级至 8MB)
频宽:562.5 MB/秒
汇流排:专属设计 9-bit Rambus,最高频率 500MHz
图像:SGI 62.5 MHz RCP (Reality 协处理器),包含两个子处理器:
RSP (Reality 信号处理器) 控製 3D 图形与音频功能
RDP (Reality 图形处理器) 处理硬体中所有像素的绘图,如:
Z-缓沖 (负责 3D 空间关系,是马力欧在树前面还是树在马裏欧前面)
抗锯齿 (平滑锯齿线和边)
纹理对应 (将图片放到外表,如将脸的图片放到一个球状头上)
三线过滤Mipmap插补 (提高纹理映像着色速率)
透视校正
环境对应
解析度:256x224 到 640x480 自由闪光交错像素
颜色:16.7 百万色 (可同时显示32,000色)
150,000 多边形/秒 (开啓所有 RDP 特徵)
声音:16-bit ADPCM 身曆声
声道:100 PCM (最大,平均16-24)
取样:48kHz (最大,CD品质是44.1kHz)
媒介:4MB 至 64MB 卡匣
体积:260mm x 190mm x 73mm (长x宽x高)
重量:2.42lb (1.1kg)
控製器:1 模拟手掣; 2 个肩钮; 1 个数位十字键; 6 个按钮, '开始' 按钮, 和 1 个数位触发器。
限定版主机
标準样式
一般的任天堂64是暗灰色,时常被人们视作"黑色",但官方的说法是"深灰色"。
幻乐样式(Funtastic Series)
这个系列使用了在1999年时十分流行的亮色透明塑胶(从Apple's Rev C iMac电脑改进而来)这些颜色分别被命名为葡萄(紫色),冰雪 (蓝色),西瓜 (粉红),火焰 (橙色),密林 (绿色),以及烟雾 (灰色)来进行销售。之后还发布了被称为极限之绿的限定版。此系列中第一个发布的是密林之绿,最初只跟随Donkey Kong 64捆绑发售。
香蕉样式
任天堂随着大金刚64在美国的首次售卖,推出了新样式的手把,这个手把的主要色系是黄色的,而在手把柄的末端则呈现棕色,看起来就像是一串香蕉。
金色样式
任天堂随着萨尔达传说~时之笛在日本的首卖,发售了金色的N64手把,稍后也在美国和欧洲市场推出了游戏、手把与金色N64的同时捆绑发售。
皮卡丘样式
皮卡丘版本的N64顾名思义,在N64的顶端左边有一个皮卡丘(Pikachu)的形象,机身为蓝色。作为推广N64上面口袋妖怪(神奇宝贝)(例如口袋妖怪竞技场Pokémon Stadium而发售。使用了与普通N64完全不同的面板设计,同时,扩展槽也被隐藏。在日本,与蓝色机器同时发售的还有红色的版本。
数位着作权管理
每个N64的卡匣都包括了一个被称为lockout chip的晶片来防止有製造商製造未经授权的游戏拷贝。不同于以前的版本,N64 lockout chip包含了一个用来计算游戏啓动码中校验和的种子值。为了打击使用非法游戏拷贝的行为,任天堂生产了五种不同版本的晶片。如果晶片与游戏啓动代码不符,游戏将不会运行。
替代/扩展单元:
Doctor V64 and Doctor V64jr,由Bung Enterprises Ltd
Z64,由Harrison Electronics
CD64,由Success Compu.
周边产品
操作器记忆卡
-插在控製器上面的记忆卡允许玩家储存游戏进度以及设定。任天堂原始的型号提供256KBFlash RAM,其中分页成123页,但是其他第三方提供者的型号则有更多的容量,一般是利用压缩记忆体的方式储存。每个游戏所佔用的记忆体页面各有不同。操作器记忆卡在早期的N64游戏中是有用的且必须使用的,经过一段时间后操作器记忆卡的方便性因为资料储存电池(或是flash memory)的被发现而消失。Konami的游戏特别是声名狼藉在于他们经常需求操作器记忆卡中三组或是更多的的记忆体空间(例如Holy Magic Century)。
扩充卡
这是插在控製器扩展记忆槽中的扩展记忆卡。它包含4MBRAM存储空间。有少量的游戏支持扩展卡,如完美女煞星(Perfect Dark)和星球大战:侠盗中队(Star Wars: Rogue Squadron);还有一些游戏,如Donkey Kong 64和赛尔达传说:穆休拉的假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask),则需要扩展卡方能游玩。使用扩展卡后,支持扩展卡的游戏通常会提供更高的影片解析度,或是如完美女煞星(Perfect Dark)般解锁100%的游戏内容。扩展卡与一些游戏捆绑发售,也可以单独购买。Mad Catz公司以更便宜的价格发售了名为High Rez Pack的扩展卡,功能与任天堂官方版本相同。
震撼卡
放置于手把中的周边产品,它可以在游戏进行过程中震动,它已经变成家用游戏主机手把的标準配备(当它于1997年随着星战火狐64发售后)。
64GB转换器
放置于手把中的周边产品,它允许任天堂64在Game Boy和N64的游戏之间转移资料,神奇宝贝竞技场这个游戏的游玩就相当倚赖这个装置。为了使用Game Boy Camera的游戏画面拍照功能,Rare的终极黑暗一开始就相容于64GB转换器,但是这项功能使用量不大。
64DD
官方的任天堂64磁碟机,它在市场上并未获得成功,而且从未于日本境外发售,它的特色在于类似SNES附加装置Satellaview的连线能力。
64DD是专门为网路设计的。任天堂在九九年末明知64DD并无市场价值而甘愿承受近两百亿日圆纯利的损失意在暗中对网路进行探索研究。 任天堂尝试让使用者通过网路下载FC游戏,并提供游戏攻略等资讯服务。
Game Boy兼容器
这是一个非官方的转接器,可用来游玩Game Boy游戏,它类似于任天堂官方发行的Super Game Boy,可用来游玩Game Boy Color的游戏(从未发行)。
















