使用者介面

使用者介面

使用者介面(User Interface)是指对软体的人机互动、操作逻辑、介面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软体变得有个性有品味,还要让软体的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软体的定位和特点。

使用者介面(User Interface,简称 UI,亦称使用者介面[1])是系统和使用者之间进行互动和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。使用者介面是介于使用者与硬体而设计彼此之间互动沟通相关软体,目的在使得使用者能够方便有效率地去操作硬体以达成双向之互动,完成所希望借助硬体完成之工作,使用者介面定义广泛,包含了人机互动与图形使用者接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着使用者介面。

  • 中文名称
    使用者介面
  • 外文名称
    User Interface
  • 简称
    UI
  • 释义
    指对软体的人机互动、操作逻辑、介面美观的整体设计。

简介

使用者介面(User Interface,简称UI,亦称使用者介面)是系统和使用者之间进行互动和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。

使用者介面是介于使用者与硬体之间,为彼此之间互动沟通而设计的相关软体,使得使用者能够方便有效地去操作硬体以达成双向之互动,完成所希望的工作,使用者介面定义广泛,包含了人机互动与图形使用者介面,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着使用者介面。

使用者和系统之间一般用面向问题的受限自然语言进行互动。目前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的使用者介面。

介绍

软体设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是使用者介面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是使用者与介面2个组成部分,但实际上还包括使用者与介面之间的互动关系。

介面设计,在漫长的软体发展中,介面设计工作一直没有被重视起来。做介面设计的人也被贬义的称为美工。其实软体介面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的介面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。介面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终使用者而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个介面的标準即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终使用者的感受。所以介面设计要和使用者研究紧密结合,是一个不断为最终使用者设计满意视觉效果的过程。

在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的介面(interface)。从心理学意义来分,介面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。使用者介面设计是萤幕产品的重要组成部分。介面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。使用者介面设计的三大原则是:置介面于使用者的控製之下;减少使用者的记忆负担;保持介面的一致性。

使用者介面

电子电脑系统中实现使用者与电脑信息交换的软体、硬体部分。软体部分包括使用者与电脑信息交换的约定、操作命令等处理软体,硬体部分包括输入装置和输出装置。目前常用的是图形使用者介面,它採用多视窗系统,显示直接形象,操作简便。也叫人机介面。简称介面。

苹果OS

iPhone OS的使用者介面的概念基础上是能够使用多点触控直接操作。控製方法包括滑动,轻触开关及按键。与系统互动包括滑动(swiping),轻按(tapping),挤压(pinching)及旋转(reverse pinching)。此外,通过其内置的加速器,可以令其旋转装置改变其y轴以令萤幕改变方向,这样的设计令iPhone更便于使用。

使用者介面

萤幕的下方有一个home按键,底部则是dock,有四个使用者最经常使用的程式的图示被固定在dock上。萤幕上方有一个状态栏能显示一些有关资料,如时间﹑电池电量和信号强度等。其余的萤幕用于显示当前的应用程式。啓动iPhone应用程式的唯一方法就是在当前萤幕上点击该程式的图示,退出程式则是按下萤幕下方的home键。在第三方软体退出后,它直接就被关闭了,但在即将到来的iPhone 3.0版本中,当第三方软体收到了新的信息时,苹果公司的伺服器将把这些通知推送至iPhone或iPod Touch上(不管它是否正在运行中)。在iPhone上,许多应用程式之间都是有联系的,这样,不同的应用程式能够分享同一个信息(如当你收到了包括一个电话号码的简讯息时,你可以选择是将这个电话号码存为联络人或是直接选择这个号码打一通电话)。

设计师

UI设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与介面的关系,研究人。

研究介面----图形设计师Graphic UI designer

国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是软体产品的产品外形设计师。

这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有美术设计教育背景,例如工业外形设计,装潢设计,信息多媒体设计等。研究人与介面的关系---互动设计师,interaction designer

使用者介面

在图形介面产生之前,长期以来UI设计师就是指互动设计师。互动设计师的工作内容就是设计软体的操作流程,树状结构,软体的结构与操作规範(spec)等。一个软体产品在编码之前需要作的就是互动设计,并且确立互动模型,互动规範。

互动设计师一般都是软体工程师背景居多。

研究人----使用者测试/研究工程师User experience engineer

任何的产品为了保证质量都需要测试,软体的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试互动设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是採用焦点小组,用目标使用者问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要,如果没有这个职位,UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。

使用者研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。

综上所述UI设计师就是:软体图形设计师、互动设计师和使用者研究工程师。

发展历史

古代

最古老的使用者接口是在各式各样物体製作符号、图形,使人类与对象之间产生互动接口,比如说当人类看到招牌即知道这栋房屋的作用为何。

声音、旗帜、手势的运用,是让人与人或人与设备之间的使用者接口,例如在战场或乐团演奏上,甚至是运用龟甲、钱币的卜卦,老师使用黑板作为与学生的使用者接口,而算盘亦是由珠子所构成的早期人机介面。

早期电脑批量接口(风行于1945-1968): 所有的输入资料预先设定于程式或命令行参数中。命令行介面(风行于1969-1983):使用者通过键盘输入指令,电脑接收到指令后,予以运行。

现代

电脑:图形使用者介面一般指介于使用者与电脑之间沟通与互动之硬体以及软体,目的在使得电脑系统之使用者能够方便有效率地去操作电脑以达成双向之互动,完成所希望借助电脑完成之工作,其涵盖之範围包括:早期由纸带输入设备到键盘、滑鼠、数位版等等资料输入的设备,显示萤幕、声音等等输出设备,参考档案、在线上说明、教学课程等等辅助使用之材料,人机互动的模式达到了只认识1与0的电脑与人类之间的使用者接口。

在图形使用者介面中,电脑画面上显示视窗、图示、按钮等图形表示不同目的的动作,使用者通过滑鼠等指针设备进行选择。最着名例子就是由苹果公司在麦金塔所创的图形使用者介面。

在1980年代,电脑的使用者接口革命是当时苹果电脑所发表的麦金塔(Macintosh)使用WIMP(视窗、图键、窗体,以及滑鼠滑鼠)将图形使用者介面(GUI)带进了大众市场,取代早期电脑使用的命令行介面。

1990年代初期微软所发表的Windows 3.0则巩固此一变革。

工业:人机介面在工业界亦将传统按钮皮肤进入到亲切的触控人机介面(Human-MachineInterface,缩写HMI),在工业上的使用者接口简单的区分为Input(输入)与Output(输出)两种,Input指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而Output指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机介面会帮助使用者更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的性能并延长使用寿命,而目前市面上所指的人机介面则多半狭义的指在拥有软体人性化的操作接口的硬体(如触控萤幕)。

其他现在还有很多一些使用者介面,由原本的按钮、纸本等传统古代接口进化至直接用手指、或者特殊的笔端触摸触摸屏上显示的按钮、图示进行各种操作,如自动取款机(ATM),汽车导航、媒体播放器、游戏机、手机等等,一般操作简捷,直观。

未来

未来的使用者接口:

更加真实互动的虚拟实境:举例来说,就是比个粗鲁动作就能当作Control-Alt-Delete键的意思。脑机接口:它是在人或动物脑(或者脑细胞的培养物)与外部设备间建立的直接连线通路,目前还在实验阶段,科学家在全身瘫痪病患实际脑中植入电脑晶片,已成功利用脑电波来控製电脑,画出简单的图案及电脑游戏,不过未来研究成功时,就可让人类就可利用脑波作为使用者接口。

中国现状

目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘介面美工、介面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是描边画线,缺乏对使用者互动的重要性的理解;另一方面在软体开发过程中还存在重技术而不重套用的现象。许多商家认为软体产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。

但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什麽其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到使用者的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的面板设计,除此之外还频频推出简讯,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软体产品与物质产品的发展是相同的。过去由于电脑硬体的限製,编码设计成为软体开发的代名词,美观亲和的图形化介面与合理易用的互动方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软体叫作软体程式,而不是软体产品。

现今随着电脑硬体的飞速发展,过去的软体程式已经不能适应使用者的要求。软体产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软体产品带来的巨大卖点了,例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得金山产品在同类软体产品中首屈一指。联想软体的UI部门积极开展使用者研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI範例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。

我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软体产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限製,软体产品核心问题就是人。提高软体UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。

目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目裏,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水準一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。

将来

软体UI 设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智慧型化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软体UI设计。

随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控製着使用者的所有家用产品和资料。使用者只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控製所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软体的UI设计。

产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。

发展阶段

市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在网页设计上,后来随着flash的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从软体编码团队裏提出来,开始有了专门针对软体产品的图形设计师和互动设计师。2004年以后随着手机,电脑附加软体,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。

工作对象

随着UI热的到来,近几年国内很多从事手机,软体,网站,增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软体UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。

流程

确认目标使用者

在软体设计过程中,需求设计角色会确定软体的目标使用者,获取最终使用者和直接使用者的需求。

使用者互动要考虑到目标使用者的不同引起的互动设计重点的不同。

例如:对于科学使用者和对于电脑入门使用者的设计重点就不同。

採集目标使用者的习惯互动方式

不同类型的目标使用者有不同的互动习惯。这种习惯的互动方式往往来源于其原有的针对现实的互动流程、已有软体工具的互动流程。

当然还要在此基础上通过调研分析找到使用者希望达到的互动效果,并且以流程确认下来。

提示和引导使用者

软体是使用者的工具。因此应该由使用者来操作和控製软体。软体回响使用者的动作和设定的规则。

对于使用者互动的结果和反馈,提示使用者结果和反馈信息,引导使用者进行使用者需要的下一步操作。

一致性原则

设计目标一致

软体中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的互动设计目标需要一致。

例如:如果以电脑操作初级使用者作为目标使用者,以简化介面逻辑为设计目标,那麽该目标需要贯彻软体(软体包)整体,而不是局部。

元素面板一致

互动元素的面板往往影响使用者的互动效果。同一个(类)软体採用一致风格的面板,对于保持使用者焦点,改进互动效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素面板一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标使用者进行调查取得反馈。

互动行为一致

在互动模型中,不同类型的元素使用者触发其对应的行为事件后,其互动行为需要一致。

例如:所有需要使用者确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。

对于互动行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的互动元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化使用者操作流程。

可用性原则

可理解

软体要为使用者使用,使用者必须可以理解软体各元素对应的功能。

如果不能为使用者理解,那麽需要提供一种非破坏性的途径,使得使用者可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。

例如:移除操作元素。使用者可以点击移除操作按钮,提示使用者如何移除操作或者是否确认移除操作,使用者可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。

可达到

使用者是互动的中心,互动元素对套用户需要的功能。因此互动元素必须可以被使用者控製。

使用者可以用诸如键盘、滑鼠之类的互动设备通过移动和触发已有的互动元素达到其它在此之前不可见或者不可互动的互动元素。

要注意的是互动的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那麽使用者达到该元素的几率就大大降低了。

可达到的效果也同介面设计有关。过于复杂的介面会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)

可控製

软体的互动流程,使用者可以控製。

功能的执行流程,使用者可以控製。

如果确实无法提供控製,则用能为目标使用者理解的方式提示使用者。

设计原则

了解你的使用者

你的使用者是最终评判使用者介面好坏的人,所以使用者即是你的终极目标,不了解使用者需求,即使你的介面做得再好,也不是使用者想要的产品。沉下心来仔细观察使用者的喜好,并了解他们的技能水準和体验,并观察他们在介面中如何操作。不要迷恋于追逐设计趋势的更新,或是不断增加新的功能。始终记住,首要的任务是关注你的使用者,这样才能创造出一个能让使用者达成目标的介面。

重视UI模型

在软体中,使用者的大部分时间都消耗在介面操作中(资料录入、资料修改、资料查阅等等),这点与流览为主的网站类页面的使用者操作完全不同。我们无需画蛇添足,使用者希望在新创造的介面中看到那些已有的、相似功能的或遵循基本操作方式的软体介面。所以利用已成惯例的UI模型,将使使用者产生亲切感。

保持一致

使用者需要知道一旦他们学会做某项操作,那麽下次也同样可行。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个介面元素。一致性的介面可以让使用者对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。

清晰的视觉层次

设计时,要让使用者把注意力放在最重要的地方。每一个元素的尺寸、颜色还有位置,它们为理解介面共同指明了道路。清晰的层级关系将对降低面板的复杂性起到重要作用(甚至当行为本身也同样复杂的时候)。

提供反馈

介面要始终保持和使用者的沟通,不管是他们的行为对错与否。随时提示使用者的行为:状态变更、出现错误或者异常信息。视觉提示或是简单文字提醒都能告诉使用者,他们的行为是否能够达到预期的结果。

容错机製

无论你的设计多麽的清晰明了,使用者都会犯错。你的介面应当允许并要为使用者提供可以复原行为的方式,并且对五花八门的输入资料尽量宽容(没人愿意只是因为填错了生日的格式而重头再来)。同样,如果使用者的行为引起了一个错误,在恰当的时机运用信息显示什麽行为是错误的,并确保使用者明白如何防止这种错误的再次发生。

鼓励使用者

一旦使用者在完成了关键操作,要及时告知使用者(弹出对话框等)。值得注意的是把一个复杂的流程任务分解为若干简单步骤将会更显繁复和让人精力分散。所以无论正在执行的任务有多麽复杂和漫长在介面上要保持流程的不间断性。

语言有亲和力

所有的介面或多或少都有文字在其上,让文稿尽量口语化,而不是华美辞藻的堆砌。为行为提供清晰、简明的标签,保持简朴的文字叙述。使用者对此将会很赞赏,因为他们不再是听命于他人的官腔--他们听到的是如朋友般甚至自己说话的表述方式。

保持简洁

最好的使用者介面就是没有介面。优秀的软体介面中,你看不到华而不实的UI修饰,更看不到那些用不到的设计元素。所以当想着是否要在介面上加一个新功能或是新元素的时候,再思考一下:使用者或者介面中真的需要这些麽?为什麽使用者想要在这裏当这个小巧的动态图示?是否只是因为出于自我喜好和页面的漂亮而去增加这些元素?优秀的UI工程师做出来的软体介面不会十分华丽,介面中没有任何分散使用者注意力打搅使用者操作的元素。甚至应该达到在使用者使用系统的时候完全注意不到页面和操作复杂的问题,一切都应该是顺理成章的。

套用产品

工业套用

触控萤幕:是可用以取代机械式的按钮皮肤,并借由可接收触头(无论是手指或胶笔尖等)等输入信号的感应式液晶显示设备达到了机械设备与人类之间的人机介面。

娱乐套用

游戏机:游戏机就像一台电脑,主要组成组件都十分类似,也有各种的软体和硬体可供安装使用。游戏机主要的硬体组件包括CPU、存储器、存储媒体、影音输出设备、信号输入设备等机械设备。其中,游戏机的信号输入设备如手把或摇桿,将电视、电脑借由简单的一些按钮达到与人类之间巧妙的互动,其游戏软体更借由一些图形与文字达到机械与人类之间娱乐的人机介面。

电脑套用

硬体方面:键盘、滑鼠、显示屏之间构成软体方面:微软的Windows与苹果的MacOS。

设计规範

一致性原则

坚持以使用者体验为中心设计原则,介面直观、简洁,操作方便快捷,使用者接触软体后对介面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本套用系统。

  • 字型 -保持字型及颜色一致,避免一套主题出现多个字型;-不可修改的栏位,统一用灰色文字显示。
  • 对齐-保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种资料对齐方式。
  • 表单录入 -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);-各类型资料输入需限製文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数位、信箱地址需要包含@等,在使用者输入有误时给出明确提示。
  • 滑鼠手势-可点击的按钮、连结需要切换滑鼠手势至手型;
  • 保持功能及内容描述一致 -避免同一功能描述使用多个辞彙,如编辑和修改,新增和增加,移除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语辞彙来展示文字信息。

準确性原则

使用一致的标记、标準缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,使用者不必再参考其它信息源。

  • 显示有意义的出错信息,而不是单纯的程式错误代码。
  • 避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要文本将输入框当成标签使用。
  • 使用缩进和文本来辅助理解。
  • 使用使用者语言辞彙,而不是单纯的专业电脑术语。
  • 高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
  • 保持语言的一致性,如确定对应取消,是对应否。

布局合理化原则

在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循使用者从上而下,自左向右流览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成使用者滑鼠移动距离过长的弊端。多做减法运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持介面的简洁,使使用者专注于主要业务操作流程,有利于提高软体的易用性及可用性。

  • 选单-保持选单简洁性及分类的準确性,避免选单深度超过3层。-选单中功能是需要开启一个新页面来完成的,需要在选单名字后面加上…。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
  • 按钮确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
  • 功能-未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
  • 排版-所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控制项元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控制项元素不紧贴于页面边沿。
  • 表格资料列表-字元型资料保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据栏位要求,统一显示小数位位数。
  • 捲动条 -页面布局设计时应避免出现横向捲动条。
  • 页面导航(面包屑导航) -在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让使用者知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页>新闻中心>欧科智慧型招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击连结。
  • 信息提示视窗 -信息提示视窗应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让使用者把注意力集中在当前的信息提示视窗。一般做法是在信息提示视窗的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。

系统操作合理性原则

  • 尽量确保使用者在不使用滑鼠(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控制项间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
  • 查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
  • 在进行一些不可逆或者移除操作时应该有信息提示使用者,并让使用者确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉使用者。
  • 信息提示视窗的确认及取消按钮需要分别对应键盘按键Enter和ESC。
  • 避免使用滑鼠双击动作,不仅会增加使用者操作难度,还可能会引过使用者误会,认为功能点击无效。
  • 表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。使用者通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。

系统回响时间原则

系统回响时间应该适中,回响时间过长,使用者就会感到不安和沮丧,而回响时间过快也会影响到使用者的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统回响时间上坚持如下原则:

  • 2-5秒视窗显示处理信息提示,避免使用者误认为没回响而重复操作;
  • 5秒以上显示处理视窗,或显示进度条;

一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。

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