概念
动画的概念不同于一般意义上的卡通片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数位媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。
动画是一门年轻的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎着名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。
动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数位媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。
简介
动画在国内的发展中已经发展到了不仅仅是小孩子喜爱的东西,很多80后也把看卡通片当做一种休闲娱乐的日常项目。英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。
早期,中国将动画称为美术片,现国际通称为卡通片。
动画是一门幻想艺术,更容易直观地表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。
许多人认为,卡通片拍摄的对象不是真实存在的,它要麽是动画师绘製出来的,要麽是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术,在三维动画出现以前,对动画技术比较规範的定义是:採用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什麽,只要它的拍摄方式是採用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的製作与放映,变成活动的影像,即为动画,“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称以线条描绘的漫画作品为“动画”。
动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特徵,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影採用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视採用了每秒25幅(PAL製,中国电视就用此製式)或30幅(NTSC製)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。
动画不在于使用的材质或创作的方式,而是作品是否符合动画的本质。时至今日,动画媒体已经包含了各种形式,但不论何种形式,它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数位信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造出来的幻觉,而不是原本就存在的。
动画发展到现在,分了二维动画和三维动画两种,用flash等软体製作成的就是二维动画,而三维动画则主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya这个三维动画製作软体近年来在国内外漩起三维动画、电影的製作狂潮,涌现出一大批优秀的、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等。
分类
动画的分类没有一定之规,通常根据动画的创作角度分类, 卡通片可分为“商业动画”和“实验动画”。从製作技术和手段看,动画可分为以手工绘製为主的传统动画、以电脑为主的电脑动画、套用摄影技术来製作的定格动画以及其他动画製作技术(比如:胶片绘製动画)。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和採用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(如《七龙珠》《灌篮达人》)和三维动画(如《太空战士》、《玩具总动员》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和互动式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。
简史
两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图, 黄金比例人体图是人类尝试捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的功夫,还是在遥远的欧洲。
1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的迴圈的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向裏观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。
1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘,它是一个被绳子或木桿在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。
1831年,法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。
1906年,美国人J.Steward製作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽脸的幽默相》(Humorous Phase of a Funny Face)。他经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成这部接近动画的短片。
1908年,法国人Emile Cohl首创用负片製作动画影片,所谓负片,是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。採用负片製作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后卡通片的发展奠定了基础。
1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片。从此以后,卡通片的创作和製作水準日趋成熟,人们已经开始有意识的製作表现各种内容的卡通片。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画製作工艺,他先在塑胶胶片上画卡通片,然后再把画在塑胶胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画製作工艺一直被沿用着。
1928年,世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》。他逐渐把动画影片推向了颠峰,在完善了动画体系和製作工艺的同时,还把卡通片的製作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的卡通片,可以说是20世纪最伟大的动画公司。
1995年,皮克斯公司製作出第一部三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力。
动画大师
美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等
日本:手冢治虫、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勛、久保带人、尾田荣一郎、今敏、新海诚等
中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等
其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等
各国特点
中国动画
中国动画始终致力于创作一条具有本国特色的道路,坚持民族绘画传统,在改革开放以后,世界动画的大潮中也未放弃这一宗旨。卡通片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的啓迪。同时又十分注重教化意义,在卡通片的创作中秉承“寓教于乐”,使卡通片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。在影片类型上具有代表性的中国动画就是水墨动画。
日本动画
日本动画作品非常偏好超现实主义题材常与日式漫画紧密联系。在科技发达的当下,日本仍然坚持这採用传统的手工绘製的方法,致力于研究动画叙事语言的研究。为提高工作效率,採用了只让说话者的口型发生变化的“口动作画法”;将一组连续动作的画面反复使用的“储存备用法”等方式製作。帧率方面通常是8张绘画(“三格拍摄法”)来表现,以此方式可以减少作画数量。作品内容多展示复杂的人物关系、故事情节以及影片主题。
美国动画
美国动画在世界动画史上佔有重要的地位,引领着世界卡通片的潮流和发展方向,一向注重高科技的套用与高质量的追求。以剧情片为主,多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。人物造型设计规範,与生活中的原形差别不大。动物形象大都作大幅度的夸张,大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借镜的卡通模式。大量运用数位技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。同时较完善的动画产业善于推出动画明星。
欧洲动画
欧洲动画较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索,通常把欧洲的动画作品称为“动画艺术短片”。製作步骤欧洲卡通片把重点放在讲故事上,尝试在有限的时间内表达丰富感情和无限哲思。以精炼的手法表现主题与内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。欧洲动画的创新性明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。在技巧上,画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。同时特别专注于动画製作技法的创新。如法国动画大师亚历山大·阿雷克塞耶夫的针幕动画。
步骤简介
动画製作是一项非常繁琐而吃重的工作, 操作介面分工极为细致。通常分为前期製作、中期製作、后期製作等。前期製作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期製作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期製作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。如今的动画,电脑的加入使动画的製作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的製作过程可以分为整体规划、设计製作、具体创作和拍摄製作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
整体设计阶段
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但卡通片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这裏最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘製出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部卡通片的整体结构。故事板在绘製各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连线等都要有相应的说明。一般30分锺的动画剧本,若设定400个左右的分镜头,将要绘製约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄製表。这是导演编製的整个影片製作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
设计製作阶段
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和製作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘製出每个造型的几个不同角度的标準画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画製作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画製作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
具体创作阶段
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘製出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画製作。中间插画是指两个重要位置或架构图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师製作一幅中间画,其余美术人员再内插绘製角色动作的连线画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
拍摄製作阶段
这个阶段是动画製作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此製作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段製作的具体分工或步骤。
中国动画之最
1. 中国第一部在国外获奖的科教卡通片《遗传工程初探》(1985年)
2. 中国第一部系列剪纸卡通片《葫芦兄弟》(1987年)
3. 第一届中国电影“金鸡奖”最佳美术片奖获奖影片《三个和尚》(1980年)
4. 中国第一部水墨剪纸片《长在屋裏的竹笋》(1976年)
5. 中国第一部彩色宽银幕卡通片《哪咤闹海》(1979年)
6. 中国第一部彩色木偶长片《孔雀公主》(1963年)
7. 中国第一部折纸片《聪明的鸭子》(1960年)
8. 中国第一部水墨卡通片《小蝌蚪找妈妈》(1960年)
9. 中国第一部立体电影木偶片《大奖章》(1960年)
10. 中国第一部彩色动画长片《大闹天宫》(1961年、1964年) 大闹天宫
11. 中国第一部彩色剪纸片《猪八戒吃西瓜》(1958年)
12. 第一届《大众电影》“百花奖”最佳美术片奖获奖影片《小鲤鱼跳龙门》(1958年)
13. 新中国第一部彩色卡通片《乌鸦为什麽是黑的》(1955年)
14. 中国第一部童话题材的卡通片《谢谢小花猫》(1950)
15. 中国第一部黑白大型动画电影卡通片《铁扇公主》(1941年)
16.中国第一部有声卡通片《骆驼献舞》(1935年)
17.中国第一部卡通片《大闹画室》(1926年)
18.新中国第一部木偶片《皇帝梦》(1947年)
19.中国第一部在国际上获奖的卡通片《神笔》(1956年)
20.中国在国际上获奖最多的卡通片《神笔》(1956年)
21.中国第一部系列卡通片 《邋遢大王奇遇记》 (1986年)
22.中国第一部系列科普教育动画长片《海尔兄弟》(1995年)
23.中国第一部长篇系列卡通片《西游记》(1998年)
24.中国第一部青少年校园音乐题材的卡通片《我为歌狂》(2000年)
25.中国第一部投资超过亿,中国第一部3D电影《魔比斯环》(2006年由环球数码投资製作发行)
26.中国第一部集数最长的卡通片 灾难动画电影《今天·明天》《蓝猫淘气三千问》(1998年)持续拍摄中
27.中国第一部票房最高的电影卡通片《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》(1.6亿)(截止2012年1月29日)
28.中国第一部历史记录卡通片《中华五千年》(2009年)
29.中国第一部3D系列卡通片《玩具之家》又名(老箱子和小电脑)已绝版
30.中国第一部3D武侠系列动画大片《秦时明月》(2007年)连载中
31.中国第一部中、蒙两国艺术家主创少数民族题材卡通片《巴拉根仓传奇》(2010年)
32.中国第一部灾难题材动画电影《今天明天》(2012年)
中国动画困境
中国的动画加工虽然在一段时间内发展迅速,各个动画加工公司也取得了显着的经济效益,但决不是长久之计,中国动画加工近年来愈来愈不景气,主要是受了5个方面的影响:
一、国内无序竞争
由于不存在技术含量问题,画得又好又便宜的动画公司越来越多,均价成本5元钱一张的动画,愿意出二三元接的人很多。为了抢生意,乱报价,行业内部的恶性竞争降低了整个行业的利润收入。
二、人才凋零
1995后,早期参与加工的、具备了高貭素的从业人员已经不再做具体工作,因为加工动画非常辛苦,按张数计酬和紧迫的进度要求使几乎每个动画人都有连续数十小时工作的经历,能吃苦的城市年轻人越来越少,很多对这个行业心向往之的大学生到公司呆上几天后,很快就被繁重的工作吓跑了。这时动画製作人员的主力开始向外地和农村人口倾斜。后来者的芜杂使该行业呈现青黄不接的状况。製作质量持续下降,甚至粗製滥造,破坏了已有的行业形象。
中国3D动画技术起步较晚,环球数码是中国第一部cg影视作品《魔比斯环》,为了做这部cg电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼 、Pixar(皮克斯) 、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg製作人才。为了製作和发行了中国第一部数位3d电影,耗资1.3亿元,500人团队历时 5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。并开始大量培养三维动画製作人才。从此开始了数位动画的发展春天。
三、国际竞争
总的来说,随着中国经济实力成长,人均消费水準提高,国际动画加工业务流向其他一些劳动力更加廉价的国家,特别是2003年受“非典” 的影响,国外一些动画公司被迫把动画加工发到亚洲别的国家,如中东、朝鲜、印尼、印度、越南、寮国等国家和地区。他们意外地发现这些国家人力成本更加低廉,而人员貭素不在中国之下,结果虽然“非典”已过,动画加工却不再回,国内一些地区的动画加工公司因此而关门,继续运营的公司,其员工收入在社会整体收入水準提高时没有什麽变化,诱惑力渐弱。
四、技术革新
主要是美国三维的兴起,电脑软体代替了很多人力因素。这也是所有行业发展的趋势:技术终将把人类从重复烦琐的工业流水化生产解放出来,工作重心逐渐向核心创意与技术研发转移。
五、转轨艰难 面临国家对动漫产业强有力的政策支持,仿佛中国动画的复兴就在明天,然而,当一些有着雄厚资金的投资者兴沖沖地瞄上这个行业的时候,却发现很难找到一家有完整动画生产链的动画公司,而动画公司此时转向原创也是险阻重重。
加工动画即使拥有好的技术力量,却帮不了原创的忙。与汽车、电子这样的“三资”模式不同的是,加工动画从来没有生产过完全面向中国市场的产品。观众需要什麽?
虽然加工动画带来了欧美、日本的管理範本,但很难说这些就能够直接照搬,一是因为给“中国老板”干和给外国老板干,多半不一样;二是因为要让他们把自己“倒空”,的确不是件容易的事。真正合乎国情的管理模式和製作风格,一样需要在实践中摸索。
动画相关专业
武汉民政职业学院广告设计与製作专业(影视动画专业方向)採用实训模式,定向培养影视动画、地产建筑展示、3D广告特效等领域高端实用型人才,全程商业项目实训教学,1:1配置高端图形工作站实训机房,第二学年即可应征参加动漫游戏专业专属的企业级创意工作室,以真实商业项目製作驱动技能提升。
武汉航海职业技术学院三维设计专业培养掌握数位媒体作品设计与製作的专业必备知识,具备三维建筑虚拟仿真、产品展览展示等数位教育、娱乐领域互动媒体设计、多媒体项目策划、3D游戏设计等专业能力,具有较强的创新能力,服务于三维游戏与动画製作、3D虚拟现实设计、3D游戏互动设计、手机游戏开发等行业的高貭素技能性人才。
动画职业
主导职业
在主导职业中,动画人才具有非常广阔的用武之地。主导职业就职机构包括大学专业教室,国有动画製片公司,专业动画责任公司以及科学教育机构的动画部门等。这些专业机构责任分工明确,技术分工科学有序。管理机製:製片人、策划人、总导演、导演助理等创作团队:艺术总监、编剧、导演、造型设计、动画设计等製作团队:背景绘製、中间画绘製、模型製作、动画师、描线上色人员、拍摄师、雕刻师、製景人员、扫描人员、合成师等
相关职业
动画的相关职业包括影视特效、广告製作、教学课件製作、产品宣传、知识传播等,这些职业的特点是知识背景无限製,个人貭素更综合。这种职业的特点是辅助性质,动画用来实现其他目标。
自由职业
自由职业包括个体户、小团队工作室或多功能实验室,这种职业的主体通常是个性鲜明的动画艺术创作狂人。他们有很好的知识背景,想法多、能力强、个人资源丰厚。自由职业者崇尚技术对资源的处理,他们的梦想是获大奖、赚大钱。当下,我国动画自由职业者通常是动画专业的优秀毕业生。日本韩国的动画自由职业者非常发达,他们的职业涉足很多与动画有关的文化传播领域。
动画节
法国昂西国际动画节(1960年创立于法国昂西)渥太华国际动画节(1976年创立于加拿大渥太华)德国斯图加特国际动画节(1981年创立于德国斯图加特)萨格勒布国际动画电影节(1969年创立于克罗埃西亚萨格勒布)广岛国际动画节(1984年创立于日本广岛)中国国际动漫节(2005年创立于中国杭州)
产业基地分布
目前,长三角地区、珠三角地区和环渤海地区已经形成了成熟的动画产业集群,中部地区、华北地区、东北地区动画产业迅速崛起。2012年,各动画产业基地积极贯彻落实总局、地方关于推动我国动画产业发展的举措,大力扶持重点动画企业和动画项目、最佳化扶持方式、拓展服务形式,积极引领国产动画发展由量的成长向质的提升转变。2012年度,国家动画产业基地自主製作完成国产卡通片210部,123715分锺。生产数量排在全国前列的国家动画产业基地是:南方动画节目联合製作中心、苏州工业园区动漫产业园、福州动漫产业基地、深圳市动画製作中心、无锡国家动画产业基地。














