数独术语

数独术语

数独术语是一系列数独游戏所需要的术语。它用于解释数独理论的一些相关内容。

    • 中文名:数独术语
    • 外文名:Sudoku Terminology

中文名称

英文名称

简写

含义

英文别名

D\S描述方法

D\S Description

鱼的文本描述形式。用定义域加反斜槓“\”加删除域。

阿里阿德涅执行绪

Ariadne's Thread

回溯法的隐式称呼。

边缘

Edge

也就是英语术语“Link”。不过这使用在图这种数据结构之中,数独之中使用较少。

编织分析

Braid Analysis

为某一宫行或某一宫列分析填数情况的技巧。

Braid

标準链

Alternating Inference Chain

AIC

利用强弱关係,从而证明出首尾至少有一个节点成立,进而删除其交集的逻辑。

标準型

Type 1

致命结构的标準形式,也叫类型1。

摒除

Hidden

利用数字在同一行、列、宫内不得重複的情况,进而进行排除的一种逻辑。也叫排除。

Cross-hatching

Step

做题的每一个出数和删数结论。

残缺

Incompleted

结构不完整,但不影响逻辑推理的进行的情况。

超链

Grouped Chain

在一个普通链结构内,嵌入其他技巧结构的新链结构。

出数

Setting

由技巧所得到的填数结论。

初级(鱼雷)

Junior Exocet

鱼雷结构的最基础的结构。

初盘

Base Grid

数独最开始的题目盘面。

Cluster

在涂色法之中,描述不同涂色间用弱关係连线起来的部分。也称群。

大行

Band

横着的并排三个宫。分上、中、下大行。每一个大行包含27个单元格,一共3个宫。

Floor

大列

Chute

竖着的并排三个宫。分左、中、右大列。每一个大列包含27个单元格,一共3个宫。

Tower

带鳍数组

Finned Subset

在数组之中多出一种额外数字的结构,也叫毛刺数组。

待定

Almost

技巧缺失某部分而不能单独直接使用的情况。

待定数型

Type 2

致命结构在多出两个相同数字下的形式,能够说明两数必有一真,也叫类型2。

待定数组

Almost Locked Set

ALS

所有待定数组结构的统称,包含强弱待定数组和带鳍数组(或叫毛刺数组)。

待定数组型

Type 3

致命结构在多出两种不同数字下的形式,通常会藉助数个单元格构成待定数组形式进行删数。也叫类型3。

单元

Cell Set

Gaby Vanhegan对单元的称呼。

House

单元

Sector

行、列、宫、格的总称。

Unit,Cell Set

单元格

Cell

数独盘面的每一个小格子。也叫格。

等位群格位

Peer

每一个单元格所在的行、列、宫内的其余单元格的总称。每一个单元格都有20个等位群格位。也叫相关格组。

Buddy

定义格

Cell

在网中,涉及的所有单元格。

定义域

Defining Set

定义鱼和网结构所涉及的区域集合。

Base Set

动态链

Dynamic Chain

链结构产生分支的情况。

对角线

Diagonal

从盘面左上方到右下方、或是从右上方到左下方的9个单元格构成的结构。分撇捺对角线2种。

多值格

Multivalue Cell

单元格内只有多个候选数的情况。

二次待定数组

Almost Almost Locked Set

AALS

待定数组中再多一个额外数字的情况。

反用

Reverse

为了技巧观察方便而从明暗数互补上进行观察的情况。

非BUG候选数

Non-BUG Candidate

在BUG盘面内,最终正确的数字集合。也叫真数。

分解

Factorization

将一个大结构化为多个小的结构的方式。

分支

Branch

当分析过程不再能够用一条路得出矛盾时,採用分叉分析的思路。

高级(鱼雷)

Senior Exocet

鱼雷结构在交叉单元格组之中缺失,而被算作目标单元格组的新鱼雷结构。

Block

B

数独盘面的每一个正方形粗线九宫格。

Box,Nonet

宫行

Boxrow

宫和行的交集部分,一共包含3个单元格。

Minirow

宫列

Boxcolumn

宫和列的交集部分,一共包含3个单元格。

Minicolumn

宫内

Franken

鱼和网结构的定义域或删除域含宫但同时不含有行列的情况。

宫区块对行列排除

Claiming

宫内区块对行或列进行排除的技巧。

Block-Block Interaction,Box-Line Reduction

共轭对

Conjugate Pair

某一区域内,仅有两个单元格可以填入该数的情况,或某一仅含两个候选数的单元格内的这两个候选数。

共轭鱼

Siamese Fish

鱼身完全一致,但鱼鳍不同,导致删数不同的两条鱼组成的新鱼结构。

构造

Construction

将技巧结构本身进行拓展,加入其它技巧元素的方法。

关係

Inference

表述两个部分之间的填数关係。

关係图表

Bivalue/Bilocal Plot

B/B Plot

在链或环中画出的相应结构的一种表述形式。

Row

R

数独盘面的每一横排。

行列区块对宫排除

Pointing

行区块或列区块对宫进行排除的技巧。

候选数

Candidate

每一个单元格的所有填数可能。也叫暗数。

Pencilmark

候选数盘

Pencil-marked Grid

PM Grid

数独在给出了全盘的候选数状况下的盘面。也叫铅笔盘。

互补

Complementary

显隐性技巧的互补观察方式。

回溯

Backtracking

一个一个填数,当出现矛盾时回退,直至完成盘面的一种思想。

基準单元格组

Base Cells

在鱼雷技巧之中,表示按其基準进行推理的单元格组。通常基準单元格组只有2个。

级联

Cascade

在鱼中,定义域拼接在一起,从而产生额外删数的情况。

False

表示某个节点应该被删除。也叫关。

Off

剑鱼

Swordfish

阶数为3的鱼结构。

交叉

Mutant

鱼和网结构的定义域或删除域同时含有行列的情况。

Size

二维数独技巧的尺寸。例如三阶鱼是剑鱼或三链列、三阶数组是三链数或三数组等。

阶魔术格

Degreed Magic Cell

魔术格并不能完成题目的情况。部分题目需要多次寻找到魔术格才能完成。

节点

Node

链内的每一个停顿点。

Solution

数独题目的答案。

鲸鱼

Whale

阶数为6的鱼结构。

均衡性排除

Aligned Exclusion

利用枚举出所有情况,能够得到某数为真的情况下总能导致错误,从而排除某数的技巧。

可规避

Avoidable

为了避免直接出现致命结构而使用的情况。

空矩形

Empty Rectangle

由一簇位于同一宫内单元格的相同候选数构成的十字架形状的特殊结构。有时候也可以认为该术语指的是利用此结构而形成的同数技巧。

跨区数组

Disjointed Subset

一种能够证明跨区的多个单元格内填数互不重複的数组结构。

拉丁方

Latin Square

最初发明的数独的雏形,没有宫这个元素,但也要求行列不重複。也叫拉丁方块和拉丁方阵。

连线对

Connected Pair

某一单元内的两个候选数,其中至少有一个是正确的。共轭对是一种特殊的连线对。

连续环

Continuous Nice Loop

链结构首尾拼接,而不影响顺次推理逻辑的环状结构。这种结构通常存在许多删数,简称环。

Loop,Cycle,Ring

Chain

利用强关係和弱关係来证明数字结论的思路链条。

连结点

Link

网结构之中,所有涉及的候选数集合。

链头

Head

推理过程之中开头的节点。也叫链首。

链尾

Tail

在推理时候链的末端。也叫链末。

Column

C

数独盘面的每一竖列。

六链数

Sextuple

当数组规格为6的时候的称呼。规格大于4时,会被等效的对应数组代替。也叫六数组。

毛边

Double Fin

由两个鳍分“同假”和强关係或“同真”和弱关係的分类讨论思想。

毛刺

Single Fin

所有技巧的带鳍逻辑。也称为鳍。

矛盾

Contradiction

一种思想,不论真假性都能得到相同结论者,称为矛盾。

Conflict

明数

Value

提示数和填数的总称。一般而言,非候选数,即不是候选数的,即为明数。

Big Number

魔术格

Magic Cell

当在某一格填入某数时,会使得盘面难度变容易许多,则称该单元格为魔术格。

Backdoor

目标单元格组

Target Cells

在鱼雷结构之中,用于获得删数结论的单元格组。

目标格组互异定理

Law of Inequality in Target Cells

针对于标準鱼雷结构下,最终的目标单元格组的填数必然不一致。

难度係数

Difficulty Rating

题目整体的难度参考标準。由Sudoku Explainer软体测评得到。

内鳍

Endo Fin

在鱼中,同属于定义域和定义域的交集的鱼身的位置。

排除

Excluded Candidates

Paul Stephens对排除法的另称。

Hidden Single

盘面

Grid

数独的整体填数结构,一共9×9=81个单元格。

七链数

Septuple

当数组规格为7的时候的称呼。规格大于4时,会被等效的对应数组代替。也叫七数组。

Pincer

规则匹配法之中的尾部单元格。

强待定数组

Almost Locked Subset

ALS

在显性待定数组结构之中,使用两个部分互为强关係的特徵的待定数组结构。

强关係

Strong Inference

用于描述两个节点不可同时为假时候的情况。

强区域

Truth

表示某个区域内的所有候选数不可同时错误。

强数型

Type 4

致命结构内形成共轭对,而能够导致某数致命的形式,也叫共轭对型或类型4。

强制链

Forcing Chain

一种思想,通常使用弱关係作为开头的链结构。通常需要多条强制链一起才能得到结论。一般意义上,所有非动态链都能转换为强制链形式。

Bridge

在涂色法之中,描述不同涂色间用弱关係连线起来的部分。

区块

Intersection

表示某一宫行或某一宫列的其中至少两格的同种数字至少有一个是对的。

区域

Region

行、列、宫的总称。

鱬鱼

Squirmbag

阶数为5的鱼结构。

Starfish

弱待定数组

Weak Almost Locked Subset

WALS

在隐性待定数组结构之中,使用两个部分互为强关係的特徵的待定数组结构。

弱区域

Link

一种结构,结构内所有数字不可同时为真。

三角区

Triplet

引入两真一假和两假一真的单元格。

三链数

Triple

当数组规格为3的时候的称呼。也叫三数组。

三数区块

Triad

建议的、表示含有3个数的区块结构。

三值格

Trivalue Cell

单元格内只有3个候选数的情况。

删除域

Secondary Set

鱼和网结构所涉及的删除的候选数所在单元格的集合。也叫摒除域。

Cover Set

删数

Elimination

由技巧所得到的删除数字的结论。

Reduction

身体

Body

技巧的结构本身。一般指鱼的身体,即鱼身。

试数

Try and Error

T&E

一种无逻辑的试填方法,假设某格填某数,最终会得到矛盾,从而排除当前填数的方法。

守护者

Guardian

一种同数的致死思想。

Broken Wing

数独

Sudoku

此游戏的名称。在盘面内的每一个单元格内填入1到9的其中一个数字,使得每一行、每一列、每一宫内都不含有重複的数字。以前也叫填数字。

Number Place

数对

Pair

当数组规格为2的时候的称呼。

数组

Subset

表示某一区域内,能够确定有几个单元格都仅填几种候选数的情况。数组分显性数组和隐性数组两种。

双分支试数法

Bifurcation

以某格填某数为根节点,开始向下填数,若得不出结论则分成两头分别查找,直至得出矛盾。

双强链

Two-strong-link Chain

一条长度为3的同数链结构。也叫多宝鱼。

双位区

Bilocal Region

指关于某数的共轭对的所在区域。

双向链

Double Implication Chain

DIC

一种链,证明头尾具有强关係或弱关係的链。

双值格

Bivalue Cell

单元格内只有2个候选数的情况。

水母

Jellyfish

阶数为4的鱼结构。

死锁

Locked

技巧被框定在某些单元格内的特殊情况。

死亡绽放

Death Blossom

一种思想,某一格内的所有候选数均能够导致同一结论的成立,那么结论必然成立。

四链数

Quadruple

当数组规格为4的时候的称呼。也叫四数组。

四值格

Quadvalue Cell

单元格内只有4个候选数的情况。

提示数

Clue

数独初盘下给定的、用来推理的数字提示。也叫已知数。

Hint,Given,Fixed Digit

填数

Placed

在推理过程之中,为盘面填下的数字结果。填入的数值可能不是正确的。

填数字

Number Place

此游戏的名称。此名称更古老。在盘面内的每一个单元格内填入1到9的其中一个数字,使得每一行、每一列、每一宫内都不含有重複的数字。现在叫数独。

Sudoku

同宫猜想

Same-block/Same-box Conjecture

在标準鱼雷结构的交叉单元格组涉及的几个宫内,两数存在于同一宫者,必为基準单元格组最终的情况。否则必然出现唯一矩形结构死锁的情况。

同数链

X-Chain

用于涉及同一种候选数之间关係的链,也叫单链。

Single-digit Chain

涂色

Colouring

一种仅观察共轭对和连线对的,用颜色说明填数关係,从而排除填数情况的技巧。

退化

Degenerate

结构通常可以被填数代替,而本身不能进行推理的残缺结构。

退化鱼

Sashimi Fish

鱼结构退化形成的特殊结构,一般需要一个鳍辅助推理。

外鳍

Exo Fin

在鱼中,不属于鱼身,但影响鱼结构成立的位置。在不容易混淆的情况下,一般称为鳍。

Multi-region Locked Set

一种使用定义格和连结点数量相等,从而删数的逻辑。

唯一解

Unique Solution

每一个标準数独题目都只能有唯一的一个答案,即每一个单元格最终都只能有一个填数可能。

唯一矩形

Unique Rectangle

最为基础的致命结构。

唯一性测试

Uniqueness Test

所有利用唯一性删数的技巧集合。

唯一余数

Naked Single

唯一余数法。

Forced Digit

伪珍珠

Fake Pearl

不是精简题的珍珠题。

伪钻石

Fake Diamond

不是精简题的钻石题。

五链数

Quintuple

当数组规格为5的时候的称呼。规格大于4时,会被等效的对应数组代替。也叫五数组。

舞蹈链

Dancing Links

DLX

一种由Donald E. Knuth发明的,使用回溯法的特殊的数独计算编程思想。

显性

Naked

表示数组结构对行、列、宫内进行排除的情况。当数组结构只涉及一个单元格时候称为唯一余数(简称唯余)。

显性待定数组

Almost Naked Subset

ANS

也叫显性带鳍数组或显性毛刺数组。

Finned Naked Subset

一阶鱼

Cyclopsfish

阶数为1的鱼结构。通常指代的是排除法和区块。

异数链

Multi-digit Chain

涉及不同种候选数的链。

异数鱼

Multi-fish

涉及不同种候选数的鱼结构。

隐性

Hidden

表示数组结构对格内进行排除的情况。当数组结构只涉及一个单元格的时候称为排除法(或摒除法)。

隐性待定数组

Almost Hidden Subset

AHS

也叫隐性带鳍数组或隐性毛刺数组。

Finned Hidden Subset

Fish

所有同数技巧。也叫链列。

鱼雷

Exocet

一种涉及多个数,结构複杂的技巧。

远程鳍技巧

Kraken

鳍位于结构外部较远处,一般需要引出强制链才能删除数字。

约制

Constraint

一组候选数之中,只能有一个是对的。

长度

Length

描述链的长短的方式。

折点

Pivot Cell

在规则匹配法之中,用于分类讨论的单元格。

珍珠

Pearl

第一步不能出数的题目。

珍珠係数

Pearl Rating

第一步的难度係数。

True

表示候选数或节点正确的情况。也叫开。

On

正交线单元格组

Cross-line Cells

在鱼雷技巧之中的主体结构,通常有18或24个单元格。具体情况看结构的规格。

直推

Direct Inference

直接推理,即利用试数进行排除的方式。

致命形式

Deadly Pattern

也叫致命结构。

Rank

链在最坏填数情况下,占据的弱区域数和强区域数量的差。

With

在链中嵌入其他技巧的方式。

终盘

Solution Grid

数独在给出了答案后的整体盘面。也叫答案盘。

重设候选

Relabel

将候选数1到9用一组新序列重新代换、置换的过程。

子定义域

Defining Subset

定义鱼和网结构所涉及的区域集合的其中一部分。

Base Subset

子删除域

Secondary Subset

鱼和网结构所涉及的删除的候选数所在单元格的集合的一部分。也叫子摒除域。

Cover Subset

自噬鳍

Cannibalistic Fin

在鱼中,同属于删除域和删除域的交集的鱼身的位置。

自守终盘

Automorphic solution grids

若原盘面通过旋转翻转变换(t变换)和重设候选(u变换)的形式得到和原盘面完全一致的情况,称盘面为自守盘面。描述为(G)=G。

自由度

Freedom Degree

用于和融合式待定数组结构的分支情况数的一种标準。

Group

超链之中嵌入的技巧结构。

钻石

Diamond

题目第一个出数步骤前的步骤,难度係数等于该题整体的难度係数的情况。

钻石係数

Diamond Rating

题目第一个出数步骤前的步骤的难度係数。

最小初盘

Least Hints to Unique Solution

数独盘面最少都需要17个提示数才可能保证题目唯一解。或者说,任何一个唯一解的题目,至少都有17个提示数。

Bowman Bingo

由Bowman发明的,用来分析複杂结构填数关係的、类似涂色法的技巧。

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