日本麻将

日本麻将

日本麻将,日语称作「麻雀(マージャン)」,日本麻将牌游戏的方式系统是在中国麻将基础上发展而来的,只不过其中的记番方法的称谓有所变化罢了;是日本常见的麻将玩法,通常以点计算。

    • 中文名:日本麻将
    • 外文名:麻雀(マージャン)
    • 人数:2~4人(其中以4人最为常见)
    • 计算方式:符、翻→点数
    • 牌数:136张

玩法介绍

準备

首先确定所有的器材都已经準备好,四名(或3名)準备参加的玩家都已到齐。

决定座位

先要决定四名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下,但是在比较正式的场合中,通常会用如下的方式来决定座位。

首先取出东、南、西、北四张风牌各一张,将它们正面朝下放在桌上,适当搅混之后四人各抽一张,抽到的牌就决定玩家的方位(中国麻将称为“抓位”)。抽到东风的人先随便坐下,然后从他开始,沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家(自然方位中,东南西北的方位是按顺时针方向排列的,但麻将中是逆时针,此处要注意)。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人,沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家,然后四人进行抽牌,最后根据抽到的牌对号入座。

其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较複杂方法,不过用牌来抽是最普遍的。

整理道具

首先确定整副牌没有错误。日本麻将使用的牌是1万~9万、1饼~9饼、1索~9索、东南西北中白髮各4枚,共136枚。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误(例如牌的总数不对、某种牌出现了五张或更多,或出现了多余的赤宝牌等),而且没有明显的作弊现象,原则上应视此局为无效。

将所有牌都盖好放在桌上,然后分配点棒,起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数,称为“持有点”(持ち点)或“配给原点”,最普遍的是25000点,那样是万点1支、五千点1支、千点9支、百点10支(也有的是万点1支、五千点2支、千点4支、百点10支)。如果持有点不同(部分规则20000点),就要改变点棒配置的数目(一般改变千点点棒的数目,数额较大时也可以改变其它点棒的数目)。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。

决定起家

在每一局的麻将游戏当中,四个玩家当中都会有一个人当庄家(日语“亲家”),而其他三人则为闲家(日语“子家”)。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。

对于每个玩家来说,坐在他左边的玩家称为他的“上家”,坐在右边的玩家称为“下家”,而坐在对桌的玩家称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”,而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数,是从自家开始,沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点(两颗骰子不可能掷出一点),那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点,一路数下去就会得到对家,依此类推。

可以记住结论:5、9为自家,2、6、10为下家,3、7、11为对家,4、8、12为上家。

接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式:在决定座位的时候,抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点,那就是代表他的对家,于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子,例如掷出六点,那么起家就是他的下家,即抽到北风的人。

非正式的场合,也可以採用只掷一次骰子决定的方式,也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子,决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家,不再掷骰子决定。

决定好起家之后,将起家标示调整为“东”,代表是东场(南场、西场、北场与此类似),并且放在起家的右手边。

局数和局名

整场麻将游戏的第一局称为“东一局”,东一局结束(需要庄家下庄才能算东一局结束,如果庄家连庄则东一局不结束,其它局也一样)之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”,这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”(起家需要将标示调整为“南”),局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局,称为“半庄战”(又叫东南战)。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”,以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。

但是在某些规则中,若南四局或东四局结束后,所有人的点数都小于30000,就继续打西场(南场),直至任意一人的点数不小于30000或西四局(南四局)终了时游戏结束。

当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”,例如在东场的时候场风就是东风,依此类推。另外三家的风子被称为“客风”。

日本麻将採用轮庄制,庄家下庄后,将骰子转交至他的下家,由他的下家做下一局的庄家。中国麻将的地方规则中,有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家,而日本麻将不是这样,例如:庄家的对家或上家和牌,则庄家要将骰子交给他的下家,而不是这名和牌的对家或上家。

开始

在每一局当中,庄家称为东家,然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当,每个玩家也会历经不同的身份,并非从头到尾都是东家或南家,这点初学者应注意。

每一局开始之前都要做几个固定的动作:

1.洗牌

将桌上的牌全部集中到牌桌中央(框边的那些牌也要推到中间来),儘量将所有的牌都盖住,然后四个玩家一起用手把所有的牌儘量搅和,使牌的位置变得不可预测。

2.堆牌(砌牌)

将牌洗好之后,就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来,所谓的“山”是由上下两层各17张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”。一个山由17幢所构成。

四个人都把牌堆好之后,分别将面前的山往前推拢,构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。

3.配牌

配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中,在这个阶段会直接给庄家14张,理由是反正庄家都要第一个摸牌,因此乾脆在配牌的时候就先多给他一张,这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局,不用再摸牌了。

配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去,掷出的点数关係跟刚才提到决定起家的关係是一样的,掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点,那就表示要从庄家上家(即北家)的山以顺时针方向(特别注意,拿牌的方向是顺时针,这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反)跳过八幢牌,并从第九幢开始取牌。

此时,东家(也就是庄家)会从第八第九幢中间的位置把山给拉开,然后先抓走两幢牌(4张),然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌,然后是西家、北家、东家、南家……依此类推,每次每个人都抓走两幢的牌。抓了三轮之后,每个人手上都会有12张牌,接下来从东家开始每个人各再拿1张牌;此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样,是先拿一幢的上层牌,然后下一个人拿走同一幢的下层,再下一个人拿走下一幢的上层,依此类推,总之顺序是先从上到下,然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时,配牌完成。

4.王牌

配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌(14张)称为王牌,这些牌在通常的情况下是不会动到的,除非有人槓牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定(不过这并非必要)。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为山牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌(本文中以靠近山牌一端作为王牌的第一幢,不要将方向弄反),该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢(离山牌最远的两幢)称为岭上牌。

如果有人槓牌,则每次槓牌时,槓牌者可以抓走一张岭上牌。然而王牌必须保持14张,因此每次槓牌后,需要补充一张牌到王牌,这就要将山牌的最后一张牌(通常称为海底牌)移入王牌之中。需要注意的是,如果山牌的最后一幢有两张牌,则要移动那一幢的下层牌,而不是上层牌。当下层牌被移入王牌后,将上层牌放到下层即可(上层牌总不至于悬空吧)。如果山牌的最后一幢只有一张牌(另一张在此之前已经移入王牌),则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近山牌的一端。

如果没有将王牌拉出,那就要注意在只剩下14张牌(即只剩下王牌)时停止摸牌。

另外,在只剩下14张(即只剩下王牌)时,所有人禁止吃、碰、槓。

5.收骰

在牌局开始之前的最后一个手续是收骰,就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子标示出谁是庄家。庄家从山牌中抓走一张牌(摸牌),牌局正式开始。

另外对于庄家配牌取14张的情况,其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌,这两张牌的中间跳过一幢,这个动作又叫跳牌(“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”),这样收骰后庄家不用再抓牌,直接开始牌局。

宝牌

宝牌分成正常宝牌(ドラ),里宝牌(裏ドラ、裏、ウラ),槓宝牌(カンドラ),槓里宝牌(カンの裏ドラ),赤宝牌(赤ドラ)五类。宝牌需在规则中说明是否使用。

某些竞技麻将、教室麻将的规则规定不使用槓宝牌、里宝牌、槓里宝牌、赤宝牌,但是绝大多数规则都使用正常宝牌。

正常宝牌

配牌后,王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开,这张牌称为宝牌指示牌,它的下一张(见下)就是宝牌。

  • 数牌:按1→2→3→4→5→6→7→8→9→1→…的顺序循环。

  • 风牌:按东→南→西→北→东→…的顺序循环。

  • 三元牌:按白→发→中→白→…的顺序循环(区分于中国麻将“中、发、白”的顺序)。

如果有两张相同的宝牌指示牌,则该正常宝牌重複计算。

槓宝牌

只要有槓牌,即翻开已有指示牌旁边逆时针方向的下一张(称为槓宝牌指示牌),每有一个槓翻一张。一般规则中,大明槓和加槓是打出一张牌或再次槓牌时翻开槓宝牌指示牌,暗槓是槓牌时立刻翻开槓宝牌指示牌。

里宝牌&槓里宝牌

宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌,翻开槓宝牌指示牌后,其下层牌称为槓里宝牌指示牌。计算方式同正常宝牌,但只有立直和牌的人可以使用。

赤宝牌

部分规则中把部分牌(一般是万饼条的五,极少是三、七)涂成红色(一般还会有个红点),这类称赤宝牌,该牌本身就算宝牌,同时也可以被作为正常宝牌(如宝牌指示牌是4饼时的5饼)。

赤宝牌的数量在依规则不同而变化,常见的有:

  • 无赤:即没有赤宝牌。

  • 赤一:用1枚红色的5饼、5条、5万各1张以取代普通的牌。有时5筒有2枚。

  • 赤二:用2枚红色的5饼、5条、5万各2张以取代普通的牌。

宝牌的用途

宝牌的作用是增加翻数,和牌后,每张宝牌计1翻,但所有形式的宝牌均不算在起和翻之内。

例:指示牌和里宝牌指示牌都是四筒,和牌者有三张五筒,其中两张为红五筒,另一张为普通五筒,则宝牌的翻数为:正常宝牌3翻(3张五筒)、里宝牌3翻(相同指示牌重複计算)、红宝牌2翻(2张红五筒),共8翻。

翻数计算

日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和,一般情况下是1翻起和。(极少规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和,称“二翻缚”。)

需要注意的是,宝牌只在满足起和翻和牌后才计算,因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”,不能和牌。

注意两个概念:

  1. 门前役(下述★):这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态,那么即使做出了相应的牌型也不予承认。

  2. 食下役(下述△):这种役在门前清时取得当前翻数,非门前清状态时翻数要减少1翻。例如清一色是6翻,但如果不是门前清状态则只计5翻。

普通役种

名称

条件

描述

示例

备注

立直

1

宣告立直并成功和牌。

一发

1

立直后自己未摸牌就食和,或立直后自己第一次摸牌就自摸。且立直与和牌之间没有鸣牌。

不能是岭上开花。抢槓时槓牌不成立但不会破坏一发。

门前清自摸

1

门前清状态下自摸和牌,一般简称“自摸”

平和

1

没有附加符的和牌。

听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”,对子不能是役牌。

一杯口

1

牌中有两个相同的顺子。

断么九

1

牌中没有任何么九牌(么九牌包括字牌)。

在游戏前请先确定非门前的断么九是否算翻。(是否“食断”)

役牌

1

同“翻牌”。自风、场风或三元牌的刻子或槓子,每个1翻。

连风(自风+场风)计2翻。

岭上开花

1

槓牌之后摸岭上牌时刚好自摸和牌。

部分规则中三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算岭上开花。

海底捞月

1

山牌被摸走最后一张时,摸牌者自摸。

多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。

河底捞鱼

1

山牌被摸走最后一张时,荣和被打出的牌。

抢槓

1

和别人的加槓。

部分规则允许国士无双对暗槓进行抢槓。

双立直

2

同“两立直”。自己打出第一张牌时即宣告立直。

之前不能有人鸣牌。

七对子

2

特殊牌型,由七个不同的对子构成的和牌。

部分规则计1翻50符。

混全带么九

2

所有的顺子、刻子、槓子、对子都含有么九牌。

必须有顺子和字牌。

一气通贯

2

牌中有花色相同的“123、456、789”三个顺子。

三色同顺

2

牌中有三种花色数值相同的三个顺子。

三色同刻

2

牌中有数值相同的三个刻子或槓子。

字牌不能形成三色同刻。

三暗刻

2

牌中有三组暗刻或暗槓。

食和得到的刻子是明刻。

三槓子

2

手牌进行了三次槓牌。

如果三个槓皆为暗槓,可加算三暗刻。

对对和

2

一对对子加四组刻子或槓子组成的和牌。

混老头

2

所有的牌均为么九牌。

必须有数牌也有字牌。必然複合对对和或七对子。

小三元

2

凑齐中、发、白中两种的刻子或槓子和另一种的对子。

因为会加算两组三元牌的“役牌”2翻,所以实际上是4翻。

二杯口

3

拿到两副“一杯口”。不可再算一杯口、七对子。

根据高点法决定是两杯口还是七对子。

纯全带么九

3

所有的面子、对子都含有老头牌(有顺子)。

混一色

3

所有数牌均为同一花色,有字牌。

清一色

6

所有数牌均为同一花色,没有字牌。

役满役种

名称

倍数

条件

描述

示例

备注

天和

1

庄家第一次摸牌立刻自摸。

不能开暗槓。

地和

1

闲家第一次摸牌立刻自摸。

之前不能有人鸣牌。

国士无双

1

凑齐12种么九牌,其中1张成对,听第13种。

部分规则可以抢暗槓,其中小部分计2倍役满。

国士无双13面

1或2(大部分规则是2)

凑齐13种么九牌,听任意一种么九牌。

九莲宝灯

1

和牌型为清一色的1112345678999+任意一张。

纯正九莲宝灯

1或2(大部分规则是2)

听牌型为清一色的1112345678999。

听牌为该色任意一种。

四暗刻

1

门前的对对和自摸。

四暗刻单骑

1或2(大部分规则是2)

手里凑齐4组暗刻,单骑和牌。

四槓子

1或2(大部分规则是1)

开4个槓。

如果有他人开过槓则会因“四槓散了”而流局,但自家开四槓不流局,且他人无法开槓

清老头

1

所有牌都是老头牌的对对和。

字一色

1

手牌全是字牌。

万子不是字牌。

大四喜

1或2(大部分规则是2)

凑齐东南西北4组刻子或槓子。

小四喜

1

凑齐东南西北中的3组刻子或槓子,余下的那种作对子。

大三元

1

凑齐中白髮3组刻子或槓子。

绿一色

1

所有牌均是纯绿色的牌。

请在游戏前确认是否必须含发,一般不必须。

出现役满役种时,所有普通役种和宝牌均不再计算。

多个役满役种可以同时计算(这种情况叫做複合役满),倍数累加。

特殊役

流局满贯:特殊牌型,从牌局开始一直到荒牌流局,自己打出来的牌全是么九牌,且没有被别人吃、碰、槓。点数为满贯。部分规则计流局,部分规则计自摸。

常见的古役的普通役种

古役一般是在以前被使用而在现代不被承认的役种。

1翻役

  1. 燕返:他人的立直宣言牌被食和。

2翻役

  1. 开立直:立直成功后将手牌打开示众。自摸时计2翻。食和时,如点炮者已立直计2翻,如点炮者未立直则计1倍役满(需规则支持,若不支持则仍计2翻)。 与双立直複合时计3翻。

  2. 三连刻:和牌牌面中,有三组序数相连且同门(花色)的刻子。

常见的古役的役满役种

  1. 人和:子家在摸牌前就荣和,之前不能有人鸣牌。

  2. 四连刻:集齐四组顺数字而同花色的刻子的牌型。

  3. 红孔雀:由“1579索”和“红中”五种带有红绿两色的牌所组成的牌型。

  4. 黑一色:由“248饼”和风牌组成的对对和或七对子。

  5. 大车轮:门前役。由同色数牌“2345678”各两张组成。

  6. 八连庄:一个人连续坐庄8次或以上。之后无论该人和牌牌形为何,均算作役满。

  7. 大七星:七对子,且七种对子正是七种字牌(2倍役满)。不承认时,计字一色。

  8. 石上三年:两立直与海底捞月(或河底捞鱼)的複合

相关用语

1.配牌:开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。

2.风牌:“东、南、西、北”四种牌。

3.三元牌:“中、发、白”三种牌。

4.字牌:“风牌”与“三元牌”的总和。

5.老头牌:“1万、9万、1筒、9筒、1索、9索”这6种牌。

6.么九牌:“老头牌”与“字牌”的总和。

7.中张牌:包括2~8万、2~8筒、2~8索(么九牌之外所有的牌)。

8.数牌:包括所有的万子、筒子、索子(字牌之外所有的牌)。

9.顺子:相同花色,数字相连的三张数牌组成一组。例如:234筒。

10.刻子:三张相同的牌组成一组(被拆分则不算)。例如:3张9索。

11.槓子:四张相同的牌组成一组(必须进行槓牌后才能算槓子,留在手头未槓出的不算),也可以算作刻子。例如:4张1万。

12.面子:包括顺子、刻子、槓子。

13.雀头:麻将头,一对相同的牌,也叫“将”、“将眼”。

14.吃牌(チー):获取上家打出的牌凑顺子(只允许对上家刚打出的牌进行),简称“吃”。吃牌前不能摸牌,吃牌时要将这副顺子亮出,并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要吃牌,不要叫得太快,确定没有人碰牌、大明槓、食和后再进行吃牌。)

15.碰牌(ポン):获取别人打出的牌凑刻子(只允许对别人刚打出的牌进行),简称“碰”,比吃牌优先。碰牌前不能摸牌,碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌,如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌,如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后不摸牌,直接打牌。(注:如果想要碰牌,要在别人打出牌后迅速叫碰牌,除非不影响牌局进行。下面的大明槓、食和都是如此。)

16.槓牌(カン):亮简称“槓”。包括明槓、暗槓,明槓又分为大明槓、加槓(小明槓)。每次槓牌后,槓牌者摸入一张岭上牌,然后根据情况打出一张牌,或者自摸和牌(岭上开花),或者再次槓牌(如果再次槓牌,就要再摸一张岭上牌,然后根据情况进行下一个动作)。

17.和牌:别人打牌后,或者自己摸牌后,若自己的牌满足“一对雀头”+“四组面子”,并且有翻数,就可以宣告和牌;也有些牌型不满足这个条件却仍然能和牌,如七对子。场上的积棒全部归和牌者。庄家和牌则连庄,否则下庄。

18.听牌:只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。

19.荣和(ロン):食和。自己听牌后,别人打出所听之牌(只允许对别人刚打出的牌进行),宣告后使自己和牌。比鸣牌都优先。

20.点炮:也叫“放铳”、“放枪”,自己打出别人所听之牌,从而使别人和牌。

21.自摸(ツモ):自己听牌后,自己摸到所听之牌,宣告后使自己和牌。

22.明刻:刻子或槓子的牌中有一张是从别人那里获得。

23.暗刻:刻子或槓子的牌全部为自己摸得。

24.大明槓:自己手中有暗刻,然后获取别人打出的牌凑槓子(只允许对别人刚打出的牌进行),比吃牌优先。大明槓后从岭上摸一张牌。牌的放置同碰牌。

25.暗槓:槓子中的四张牌全部由自己摸到。槓牌时要先全部亮出,然后只盖上左右两端的牌。暗槓只能在自己摸牌(包括摸岭上牌)后进行,不能未摸牌就进行,也不能在自己鸣牌后进行,加槓也是如此。

26.加槓:也叫“小明槓”,自己已经有过碰牌,然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌,把这枚碰牌凑成槓子。加槓时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。注意在鸣牌后不能马上加槓。

(注:第四张相同的牌必须是自己摸到的,如果是先有碰牌,然后第四张由别人打出,则不能进行槓牌。另外,如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中,则不能用它来进行加槓。)

27.门前:门前清。没有进行过吃牌、碰牌,而且没有明槓(可以有暗槓或食和),简称“门前”。

28.立直(リーチ):手牌为门前清状态,在听牌时可以叫立直,然后打出一张牌并将其横放(这张牌叫做立直宣言牌),确定立直宣言牌没有被人食和后,该立直便成立(如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明槓,该立直同样成立,下次打牌时要横放,但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置,不再是立直宣言牌本身)。在立直成立后,叫立直的人拿出1支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后,自己不能吃、碰、明槓及换牌(也就是说立直后必须摸哪张打哪张)直至食和或自摸。立直后允许暗槓,但不能改变听牌。

29.流局:见“关于流局”部分。

30.本场:一开始的本场为0,如果庄家和牌(连庄),则本场数增加1(可以重複累加,通常称为一本场、二本场、三本场……)。如果庄家未和牌,则庄家下庄后,本场数回到0。

(注:本场数不是连庄数,流局时本场数的处理将在后面说明。)

点数计算

基本原则

不重複原则

当某个牌型,由于组牌条件所决定,在其成立的同时,必然并存着其它牌型,则其它牌型不重複加计,例如“二杯口”不加计两个“一杯口”、“混老头”不加计“混全带么”

需要注意的是,必然存在多个其它牌型但牌型之间互不相容时均可加计,例如“混老头”必然存在“对对和”或“七对子”,但“对对和”或“七对子”不相容是“二选一”,不能同时出现,所以“混老头”可加计“对对和”或“七对子”。

不拆移原则

确定一个牌型后,不能将其自身再拆开互相组成其它牌型计算,例如“七对子”中含有一种花色序数牌组成序数相连的三组对子牌,不能把这三组对子牌拆开作“一杯口”。

不得相同原则

凡已组合过某一牌型的牌,不能再同其它一副牌组成相同的牌型计算,例如序数牌11223344中的112233组成了“一杯口”,就不能再用其中的2233和44组成另一个“一杯口”,也不能把11223344当作“二杯口”。

就高不就低原则:有两副以上的牌,有可能组成两个以上的牌型,而只能选其中一种计分时,可选择分值高的牌型计分,例如例如由相同花色的1123777888999自摸1组成的牌,需要在“清一色+三暗刻+门前自摸(共9番)”和“清一色6+平和1+纯全带么3+门前自摸1+一杯口1(共12番)”之间二选一,此时应按得分更高后者计算。

计算方法

设符数为m,翻数为n,基本点为a,根据式子

计算出a的数值。

如果a超过2000,就称为“满贯”,此时按a=2000算。但这种算法的前提是翻数为1至4。翻数如果达到5翻或以上,则点数与符数无关,只看翻数就够了。

5翻(满贯)时,取a=2000。

6至7翻(跳满)时,取a=3000(满贯的1.5倍)。

8至10翻(倍满)时,取a=4000(满贯的2倍)。

11至12翻(三倍满)时,取a=6000(满贯的3倍)。

13翻及以上(役满)时,取a=8000(满贯的4倍)。

N倍役满时,取a=8000N(满贯的4N倍)。

算出a之后,开始计算点数:

庄家食和时,点炮者支付的点数:a×6(只有点炮者一人支付点数)。

庄家自摸时,闲家每人支付的点数:a×2。

闲家食和时,点炮者支付的点数:a×4。

闲家自摸时,另两个闲家每人支付的点数:a×1,庄家支付的点数:a×2。

如果算出的结果不是100的整数倍,就进位到百位。

举例

例1:闲家自摸,70符2翻,

,另两个闲家每人支付的点数:a×1=1120,进位到百位则为1200,庄家支付的点数:a×2=1120×2=2240,进位到百位则为2300(闲家自摸时,点数常按“闲家·庄家”格式记,本例中记作“1200·2300”)。

例2:庄家自摸,40符4翻,

达到满贯,取a=2000,闲家每人支付的点数:a×2=2000×2=4000(庄家自摸时,通常在点数之前加“每人”,本例中记作“每人4000”)。

例3:闲家食和,9翻,a=4000,点炮者支付的点数:a×4=4000×4=16000。

例4:庄家食和,15翻,a=8000×1=8000,点炮者支付的点数:a×6=8000×6=48000。

按上述方法算出点数后,还要加上“本场”增加的点数(通常叫做“本场费”),才是最终结果。

食和时,N本场加300N,全部由点炮者支付。

自摸时,N本场每人加100N。

例如,11600在1本场就是11900,每人3900在3本场就是每人4200,2000·4000在2本场就是2200·4200。

此外,用于立直的1000分的点棒(下文流局规则中说的积棒),在有人和牌后,积棒归和牌的人。若出现一炮双响,立直棒按照出铳人逆时针方向的顺序,给首个胡牌的人。

切上满贯

60符3翻、30符4翻的点数很接近满贯(根据计算可以得出a=1920,很接近2000),因此部分规则引入了“切上满贯”,这种情况下,60符3翻、30符4翻均取a=2000,按满贯计算点数。

累计役满

普通役种的翻数累加至13翻或以上,由此形成的役满称为“累计役满”(数え役满)。注意:不要把複合役满与累计役满混为一谈。

多数规则中,累计役满不允许多倍役满,这样从13翻起全算1倍役满,即使翻数达到26翻也不能算2倍役满(也有允许累计役满达到多倍役满的)。也有部分规则不承认累计役满,这样从11翻起全算三倍满。

上面所说的都是针对累计役满的。做出役满役种或複合役满时,不受以上限制。

庄家和牌点数速查表(括弧内是自摸时每一个闲家支付的点数量):

20符

25符

30符

40符

50符

60符

70符

80符

90符

100符

110符

1翻

(N/A)(N/A)

(N/A)(N/A)

1500(500)

2000(700)

2400(800)

2900(1000)

3400(1200)

3900(1300)

4400(1500)

4800(1600)

5300(N/A)

2翻

(N/A)(700)

2400(N/A)

2900(1000)

3900(1300)

4800(1600)

5800(2000)

6800(2300)

7700(2600)

8700(2900)

9600(3200)

10600(3600)

3翻

(N/A)(1300)

4800(1600)

5800(2000)

7700(2600)

9600(3200)

11600(3900)

满贯12000(4000)

4翻

(N/A)(2600)

9600(3200)

11600(3900)

5翻

6翻7翻

跳满18000(6000)

8翻9翻10翻

倍满24000(8000)

11翻12翻

三倍满36000(12000)

13翻以上

累计役满48000(16000)

闲家和牌点数速查表(括弧内是自摸时的点数,上段为另两闲家每人支付的点数,下段为庄家支付的点数):

20符

25符

30符

40符

50符

60符

70符

80符

90符

100符

110符

1翻

(N/A)(N/A)

(N/A)(N/A)

1000(300,500)

1300(400,700)

1600(400,800)

2000(500,1000)

2300(600,1200)

2600(700,1300)

2900(800,1500)

3200(800,1600)

3600(N/A)

2翻

(N/A)(400,700)

1600(N/A)

2000(500,1000)

2600(700,1300)

3200(800,1600)

3900(1000,2000)

4500(1200,2300)

5200(1300,2600)

5800(1500,2900)

6400(1600,3200)

7100(1800,3600)

3翻

(N/A)(700,1300)

3200(800,1600)

3900(1000,2000)

5200(1300,2600)

6400(1600,3200)

7700(2000,3900)

满贯8000(2000,4000)

4翻

(N/A)(1300,2600)

6400(1600,3200)

7700(2000,3900)

5翻

6翻7翻

跳满12000(3000,6000)

8翻9翻10翻

倍满16000(4000,8000)

11翻12翻

三倍满24000(6000,12000)

13翻以上

累计役满32000(8000,16000)

符数计算

有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法:

底符

为20符。

门前荣和

+10符,但是七对子不加符。

自摸和牌

以自摸的方式和牌,“自摸”计2符(部分规则中,岭上开花不计“自摸”2符)。

听牌种类

1.单骑(2符)

听牌时,手中有1张单独的牌等着凑将牌(不必只听一种,如5678万,听58万,也可以算单骑)。

2.嵌张(坎张)(2符)

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子(如手中已有35万,听4万)。

3.边张(2符)

听牌时,手中有2张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子,但这2张牌中有1张是1或9。

其他无附加符。

雀头种类

如果雀头是役牌,则记2符。

(部分规则把连风雀头(东场东家,南场南家,西场西家,北场北家)记为4符,但是一般记为2符。)

面子种类

刻子或槓子,见下表。

明刻

暗刻

明槓

暗槓

中张牌

2符

4符

8符

16符

么九牌

4符

8符

16符

32符

如果有多组刻子,则分别计符。

特例

如果出现以下情况之一,计算符数时必须直接使用下面的结论,不再根据以上A~E的方法算符数。

1.固定25符:七对子(部分规则计1翻50符)、国士无双

2.固定20符:平和自摸

算翻时,平和与门前清自摸和同时出现,那么符数就只有底符那20符,而翻数为2翻。

实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。

另外,少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”,这种情况下平和自摸计30符1翻。

3.非门前清平和形食和(30符)

牌型满足“平和”(参考前文“翻数计算”中的“平和”),但吃过牌,并且食和和牌。

4.其他

流局满贯没有计符必要。

符数最终结果

如果正常计算符数,则将各种情况的符数累加起来,然后进位到十位(如32符最终算为40符,64符算作70符,30符还是30符)。

如果出现了特例,直接套用结论即可,不再进位到十位(如25符还是25符)。

流局

流局分为两种:荒牌流局和途中流局。

荒牌流局是指只剩下14张王牌(不能继续摸牌),且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况。

流局也视为一小局的结束。如果这一局有人立直,则筹码棒仍然留在桌上(称积棒),不能收回。

荒牌流局时,一般是庄家听牌则连庄,庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家下庄。无论庄家是连庄还是下庄,本场数均增加1。

不听罚符结算

荒牌流局时,按顺序报出每个人的听牌状况,根据听牌人数计算点数。

注意听牌不必须报出,即使手中只有1张牌,也可以宣报没听。

不听罚符总点数,四人麻将为3000,三人麻将为2000,由所有的未听牌者共同分担,然后所有的听牌者平分。最终的情况如下:

1.四人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+3000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1500,未听牌者每人-1500

3人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-3000

2.三人麻将:

所有人均听牌或均未听牌:点数不变

1人听牌:听牌者+2000,未听牌者每人-1000

2人听牌:听牌者每人+1000,未听牌者-2000

途中流局

途中流局需要在制定规则时说明使用哪些,而且指明出现时庄家是连庄还是下庄。

途中流局分为以下几种:

  1. 四风连打:四家各自打出第一张牌是同一种风牌,且无人暗槓,则立刻流局。

  2. 四槓散了:檯面上的槓子达到四个,但这四个槓子并不是同一人开出,且开第四槓者摸岭上牌后,打出的牌没有被人食和(若为立直宣言牌则立直依然成立),本局立刻流局。(注:同一人开出四槓不作流局,本局继续,同时其他人禁止槓牌。)

  3. 四家立直:四家全部宣告立直,且最后一个叫立直者的立直宣言牌没有被食和(仍要拿出千点点棒),本局立刻流局。(注:“四家立直”流局后,所有人都要公开手牌,证明没有作假。)

  4. 三家和了:一家打出一张牌,这张牌刚好被其他三家同时食和,本局立刻流局,不进行点数计算。(注:三家国士无双抢暗槓也可以算“三家和了”流局。一般规则里没有三家和了流局。)

  5. 九种九牌:也叫做“九么九和”,摸进第一张牌时,若手牌所含么九牌的种类不低于9种,与此同时任何人均没有进行鸣牌,此人可以立刻公开手牌后宣告本局流局。

  6. 暗槓诈立:如果一个人立直后的暗槓导致了听牌种类的改变,此局则宣告流局。例如手牌有6667,听5和8,槓了6就会导致只听7。(一般来说这已经是犯规的行为,是直接把本局作废掉的。至于为什么会有人暗槓诈立,一般是为了解除振听。)

最终计分

分数计算方法:(当前点数-返点)÷1000+顺位马+头名赏

返点也叫做基準点。

顺位马也叫做顺位调整分,通常以X-Y代表。例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。

头名赏计算方法:(返点-原点)÷1000×人数。只有第一名可以获得头名赏。

算出分数后,小数部分的处理方式因规则而异,方式有:保留,四捨五入,五舍六入,进位,去尾。

计算完成后,如果各家分数相加之和不为0,则调整第一名的分数,使各家分数相加之和等于0。

注:牌局全部结束后,如果场上还有剩余的立直棒,由第一名收取。点数相同时,排名从前到后编排为:东一局的东家>南家>西家>北家。

举例:四人麻将,原点25000,返点30000,顺位马8-4,小数部分保留。点数:第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。

计算过程如下:

头名赏:( 30000 - 25000 ) ÷ 1000 × 4 = 20

第一名:( 54300 - 30000 ) ÷ 1000 + 8 + 20(头名赏) = +52.3

第二名:(29000-30000) ÷1000 + 4 = +3.0

第三名:(19700-30000)÷ 1000 - 4 = -14.3

第四名:(-3000-30000)÷ 1000 - 8 = -41.0

其它规则

这些规则也是日本麻将中比较重要的规则,尤其是“振听”(フリテン),它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。

振听

基本概念

振听有以下三种情况:

1.舍牌振听:进入听牌状态后,自己打出的牌(包括自己打出被别人吃、碰、槓的牌)中含有自己所听之牌的数种。(注:无论是刚听牌时发现此前打过的牌中含有自己所听之牌,还是听牌后将自摸牌打出,都算舍牌振听。)

2.立直振听:宣告立直后,放过了别家打出的放炮牌,或打出了自摸牌。

3.同巡振听:也叫“临时振听”,进入听牌状态但未立直,此时别人点炮,自己却没有食和。

处在振听状态者不能食和,只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。

对于未听牌者,由于不存在“所听之牌”,自然也就不存在振听的情况。

解除振听

对于同巡振听,只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、槓牌这几种动作之一,振听立刻解除。

其他两种振听不能解除,只能等自摸或者换听。但是已经立直的情况下无法换听(立直后不可以作换听的暗槓),就只能等自摸了。

包牌

假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。

役满包牌(需商定是否使用,但多数情况下都是使用此规则的)

A亮出的明牌即将满足某种役满役种,这时另一人B打出的牌使得A完成役满役种的要求(这时A并没有和牌),此时B成为役满包牌者(无论B是否立直)。下面举例说明:

例1:A已经亮出“白”与“中”(无论碰牌与槓牌),此时B打出的“发”被A碰牌或大明槓,则大三元确定;

例2:A已经亮出“东”、“南”、“西”(无论碰牌与槓牌),此时B打出的“北”被A碰牌或大明槓,则大四喜确定;

例3:A已经三次槓牌,此时B打出的牌让A完成第四槓(大明槓),则四槓子确定。

B成为役满包牌者之后,如果A和牌,则B应该“承担帮助A和牌的责任”,当A自摸和牌或B点炮时,均按B点炮来计算点数;C或D点炮时,B与点炮者各支付一半的点数。

(注:如果胡牌人除了被包的役满之外还有其他役满牌型,则此人需要包所有的役满,例如A(亲家)依次碰出“白”“发”“中”,最后自摸胡牌为大三元字一色,则打出“中”的人需要支付96000点,而不是大三元的48000点加上字一色分摊给他的16000点。)

如果不使用“役满包牌”,则仍按一般方法计算点数。

大明槓岭上开花包牌(只有部分规则中使用)

也就是中国麻将中的“槓上开花包槓”。A打出一张牌,此牌被B开了大明槓,然后B岭上开花,则按A点炮来计算点数。

另外,日本麻将中,“大明槓岭上开花包牌”不要求大明槓后立刻岭上开花。只要B大明槓后没有向外打牌,A的包牌就不会解除。也就是说,如果B开大明槓后紧接着进行暗槓或加槓(可以是多次),然后岭上开花,同样按A点炮计算点数。

如果B处于振听状态,则按自摸计。

如果不使用“大明槓岭上开花包牌”,则仍按B自摸来计算点数。

(注:立直宣言牌被人开了大明槓,立直依然成立。)

相关词条

相关搜索

其它词条