魔兽游戏
一对奇怪的组合,一个狂热的地精主人骑在他的食人魔奴隶背上。儘管经历了一系列的化学"治疗"来强迫其顺从,那个食人魔有时候还是会表现出独立性甚至是完全的失控。但是这些爆发会很快被他的地精主人镇压,所以虽然个性的不同常常会乾扰两人的协调,但是当他们进入一场生物性的残暴,充满野性力量的争斗时,无疑的他们是这种游戏中的佼佼者。
中立:地精鍊金术士
基础数据
花费 425/100/5 攻击类型 英雄 防御类型 英雄
武器类型 普通 攻击频率 2.5 攻击範围 60
主要能力 力量 生命恢复 总是 魔法恢复 .01
力量增长/级 3.3 敏捷增长/级 1 魔法增长/级 2
白天视野 180 黑天视野 80 移动速度 平均(270)
生产时间 55 运输体积 1 快捷键 X
每级数据
级别 攻击力[平均值] 护甲 力量 敏捷 智力 生命 魔法
1 28-55 [41.5]
2 31-58 [44.5]
3 34-61 [47.5]
4 37-64 [50.5]
5 41-68 [54.5]
6 44-71 [57.5]
7 47-74 [60.5]
8 51-78 [64.5]
9 54-81 [67.5]
10 57-84 [70.5]
技能
治疗喷雾:
喷一波治疗雾可以治疗一定区域的单位,包括敌军。没有cooldown时间,消耗75魔法。
级 持续 间隔 耗魔 距离 作用範围 作用目标 效果 英雄级
1 - - 75 80 20
天地,有机的
建筑物
三波每波40HP
1
2 - - 75 80 20 天地,有机的
建筑物 四波每波55HP
3
3 - - 75 80 20 天地,有机的
建筑物 五波每波70HP
5
点评 範围型补血技能。对一个範围内的单位补血。测试结果是有上限。大概2级的补血上限在1200左右。魔法效果比较有意思,从鍊金术士的背包里喷出黄色的水柱,撒在单位身上。1级喷3次,2级喷4次,3级喷5次,这也就是一波的概念。
乍看这个技能,似乎是不错的。但是其实非常不适用于战场。首先补血速度不快,虽然在该技能2级的时候,效果就远胜于群补捲轴了。但是补的实在是太慢,看着鍊金术士不慌不忙的一波波喷,估计你会被急死。另外改加血敌我不分,如果你加血的範围内有对方单位,很可能是在给对方加血。当然,做为一场大战后的快速恢复技能还是非常不错的。但是在这个每个族都有快速恢复道具或能力的情况下,这个技能还有多少实用的价值呢?
化学狂暴:
使英雄进入狂暴的状态,增加50%的移动速度同时随等级增加攻击频率。持续15秒,cooldown时间30秒,消耗魔法25。
级 持续
(英雄) 间隔 耗魔 距离 作用範围 作用目标 效果 英雄级
1 15 30 秒 25 - - 自我 1级 增加攻击频率25%
1
2 15 30 秒 25 - - 自我 2级 增加攻击频率75%
3
3 15 30 秒 25 - - 自我 3级 增加攻击频率125%
5
点评 原来地精天生都有变身的本领。修补匠可以变身为大坦克。到了鍊金术士,则可以利用药物让自己狂暴(这算不算服用禁药啊-_-)。第一级或许威力不够,可到了2级以后。配合鍊金术士本来就高的攻击里,拥有Fast+(既绿色的Fast)甚至Very Fast+攻速的鍊金术士的确非常可怕。而且这个技能消耗魔法非常少。(鍊金术士:我靠吃药的,不用魔法)
另外值得一提的是,在鍊金术士进入狂暴状态后。他会拿出地精最新的研究成功-光之剑。大家可以注意他进入狂暴前后手中武器的变化,变身后拿的武器绝对是在科幻片里才会出现的。
酸性炸弹:
爆炸后对中间的一定区域目标减低装甲4,并有对爆炸主要目标有高的持续伤害,附近的目标有较低的持续伤害。cooldown时间12秒,持续时间15秒。消耗魔法75。
级 持续 间隔 耗魔 距离 作用範围 作用目标 效果 英雄级
1 15
12 秒 75 20 70 地面,敌人
有机的,中立的 每秒5点最大伤害
1
2 15
12 秒 75 20 70 地面,敌人
有机的,中立的 每秒10点最大伤害
3
3 15
12 秒 75 20 70 地面,敌人
有机的,中立的 每秒15点最大伤害
5
点评
範围区域减4点防。这个技能不能说不可怕。大家都知道自己的肉盾部队中了精灵之火之后有多幺脆弱。精灵之火是降5点防(1。17中已经修改到降4),而且是单体。这个技能拥有同样的效果(没有提供视野),却是範围性的,不能不令人害怕。而此技能的伤害看起来比较少。但自己一算,和WD毒标的持续一摸一样!几乎是让对手一个範围内的单位都中毒标(没有减速效果)。
当然,让一个範围的对手都受到毒标的持续伤害,WD不答应,各个种族都不答应。所以只有被放炸弹的单位是这样大幅度减血。而周围单位要少的多。经过测试,一级的炸弹让周围单位每秒减2-3HP,效果大概是正中目标的一半左右,但是这个持续效果是可以把生物毒死的喔。
相信很多高手更关心的是这个炸弹的範围如何呢?我们很难用数据表示,只举几个例子。在大家熟悉的TR地图上,对于地图中央的4片分矿,如果将炸弹放在中间的大海龟上,则3个海龟均受到炸弹影响。在商店中,如果将炸弹放在蓝色食人魔身上,则商店所有怪物会受到影响。而对于每个基地门口的3级小龟来说,如果你将炸弹放在一边的一级小龟身上,那幺处于另一头的另外一只3级小龟将不受到炸弹的伤害!相信熟悉地图的朋友经过这3个描述,都对这个範围大概有了一定的了解吧。
鍊金(终极技能)
立即杀死一个单位把它转换为金子(就是可以用的那个金子)cooldown时间45秒 消耗mana150,不可对英雄和5级以上的怪物使用这才是鍊金的精髓!要把一切东西炼成金子-_-经过实验,所得到的金钱是该单位造价的80%,更为强大的是,对方所有单位,除了英雄无论空军陆军,都是瞬间消失。包括强大的奇美拉,冰龙。试想想,如果对手好不容易出了两只冰龙,瞬间被你把一只给炼了(你还可以得到300多块钱),那是多大的打击啊。
级 持续 间隔 耗魔 距离 作用範围 作用目标 效果 英雄级
终极
立即
45 150
一个 65
空地,敌对
中立,非英雄
立即杀死一个单位把它转换为金子
6
辛吉德
优势
LOL鍊金术士辛吉德剧毒路径可以帮助辛吉德快速刷钱和骚扰对手,熟练使用此技能可以统治战线,疯狂药剂在进攻防御塔时非常有用 。
劣势
保持距离防止被辛吉德的超级粘合剂粘上,辛吉德辛格需要近身才有发挥的空间,合理利用这点,能够很好地对抗他。
钢炼
鍊金术(Alchemy)是中世纪的一种化学哲学的思想和始祖,是当代化学的雏形。其目标是通过化学方法将一些基本金属转变为黄金,製造万灵药及製备长生不老药。科学表明这种方法是行不通的。但是直到19世纪之前,鍊金术尚未被科学证据所否定。包括牛顿在内的一些着名科学家都曾进行过鍊金术尝试。现代化学的出现才使人们对鍊金术的可能性产生了怀疑。鍊金术曾存在于美索不达米亚,古埃及,波斯,印度,中国,日本,韩国,古希腊和罗马,以及穆斯林文明,然后在欧洲存在直至19世纪-在一个複杂的网路之下跨越至少2500年。
在本作中的鍊金术是一种能够改变物质的构成与外形,并且製造出另一种物质的技术。基本原则是等价交换,原材料与炼成的物质的质量与元素与必须是相同的,所以无法用水炼出金属。不过因为大地中有多种金属元素(铝、铁等),所以大多数格斗派的鍊金术师都可以就地取材,製造出多种武器,爱德的怪异武器也是这样诞生的- -。
亚美斯多利斯的鍊金术以军用为主,曾经在伊修瓦尔内乱中投入国家鍊金术师作为兵器,对战争的提早胜利起了重要作用。
炼成的过程分为三步:理解、分解、再构成。
等价交换
同等质量价值的物质,经过鍊金术的改变,也只能生成相同质量和价值的物质。同样也指为获得成功,也要付出相应的代价。例如要想要在学习中取得优秀的成绩,你必须要牺牲时间和付出努力去学习。
炼成阵与鍊金术的基本原理
产生炼成时所需要的能源--圆之力量
所有的炼成阵,都是以圆型为基本。圆形一定会有箇中心点,聚集从圆周上集中到中心点的上升力,就是力量的循环=同意的力量。另外圆形也表示炼成的过程或是作业时,所需要的时间循环。
表示炼成时所需要的过程与物质的构成的构筑式
构筑式是表示物质的构成与炼成过程的东西。用现代学问的角度来看,可以看做是化学方程式。将构筑式与圆形结合之后,炼成阵就完成了。接着由鍊金术师把想法送入炼成阵中中,就可以发动炼成。
因为爱德本身就是一个构筑式,所以可以不用炼成阵进行炼成,但如果不能理解想改变的物质的构成,依然无法继续进行分解与再构筑。
每个鍊金术师的炼成阵设计都不同
即使要炼成同样的东西,各个鍊金术师所画的炼成阵都会不同。有的炼成阵会由图画与文字构成,有的则是以单纯的阵型构成,这是因为每个鍊金术师的理解与构筑式的构成方法不同,才会有无数的炼成阵被想出来。越优秀的鍊金术师,就可以用越简单的炼成阵来进行複杂的炼成,如马可医生。
但看到真理的人可以不用炼成阵,双手合十就可以炼成,如爱德华和看到真理后的阿尔冯斯
原料
将原料放在炼成阵的中心,就可以毫不浪费,既有效率地使用产生出来的能量。即使有别的物质错在炼成阵中,只要是没有被包含在构筑式里的东西,就不会受到直接的影响,所以爱德和阿尔听到的苍蝇人故事是不现实的。正因为这样,当炼成中提供物质的能量不足以维持炼成,那幺鍊金术师必须以失去自己的部分身体作为代价,这就是炼成反弹。
DNF
DNF中的鍊金术师-鍊金术师是合成各种材料,製作恢复药剂、BUFF药剂等新消耗品的副职业。另外,韩服中的魔道学者觉醒名字也叫鍊金术士,国服叫魔术师
成为鍊金术师
01Lv20的角色可以在赛丽亚处接取副职业-鍊金术师任务。
02完成罗莉安处的副职业任务,即可成为鍊金术师。
完成任务需要:1个白色大晶体,1个红色大晶体,1个蓝色大晶体,1个黑色大晶体,4个无色大晶体。
鍊金术师能力说明
-1.可以製作恢复药剂、BUFF药剂等各种新型消耗品。
-2.鍊金术师生产的魔力结晶,蛋白质油可以用在其他副职业的材料。
-3可以将下级元素结晶20个和3个魔法珍珠合成一个上级元素结晶
魔力结晶是附魔师生产时所需要的道具材料。
蛋白质油分为'下级蛋白质油','中级蛋白质油','上级蛋白质油'。
蛋白质油是控偶师製作人偶时使用的材料。
药剂合成方法
01在合成药剂前,必须通过鍊金术师导师"罗莉安"出售的设计图,来获得对应药剂的製作方法。
DNF中的鍊金术师02通过个人选单中的副职业按钮,打开鍊金术师视窗。
-1.熟练度、副职业等级名称栏:显示当前副职业的熟练度及等级;
-2.合成列表:显示可合成的的药剂列表;
-3.显示角色携带材料可合成的该药剂数量;
-4.根据颜色来表示製作对应药剂合成的成功率。区分为绿色(高),黄色(普通),红色(低);
03选择要合成的药剂
-1.在鍊金列表中选择需要合成的药剂;(括弧表示角色携带材料可合成的该药剂数量)
DNF中的鍊金术师-2.公告栏中显示合成药剂所需的技能等级、材料;
04点击"製作"按钮后,选择需要合成的药剂数量。
05开始製作。(在进度条未达到视窗右侧时,可通过点击取消,取消此次操作。)
手游
游戏名称:master of alchemy(鍊金术师)
游戏类型: 休闲益智游戏
更新于:2013年03月13日
开 发 商:Forge Reply
价格:12(实际价格以App Store为準)
超好玩指数:7 .5
游戏简介
本作是以鍊金术为题材的休闲益智游戏,但是并不是像某《钢(哔)鍊金术师》那样随便一拍手掌你就能炼成物品的,你更像是一个玩元素的科学家,把不同的元素或者同种不同量的元素聚合进一个盘子,这样来成就你的鍊金术。
游戏整体风格是2D横绘的,画面毫不含糊,又充满机械感, 接合主题做的非常好。音乐方面是类似圆号加小提琴的合奏为主风格的,略带巴洛克风格,又有些诡异,但又很文雅,还原中世纪西欧的感觉做的很好。
游戏进行的方法很简单,游戏会有一个机关,放出元素出来,左边的是道具栏,你要从道具栏中拖出合适的道具,通过道具的帮助让元素吃掉关卡的宝石,然后再聚到盘子里去,满足了右下角的条件就可以过关了。要注意的是如果供应中断一会,会要求你再重新加元素进去,所以就不得不保持元素供应的连续性了。关卡中的道具在放置后可以随意拖动和镟转,合理利用不铺张浪费的话比较容易得金评价。值得一说的是游戏设定元素重力方向并不是一定都向下的如图中的红球重力方向就是向上蓝色向下,但红色通过接触左上角的那块雾后重力会恢复原状,这一点设计很巧妙。整个游戏的关卡创意很好,玩法新鲜,值得去好好品尝。

















